E rieccoci! Personalmente, dopo una settimana passata in maniera stupenda e con una candelina in più sull’ultima torta virtualmente spenta a sputazze! =D Forse proprio per tornare al suolo, questa puntata è un pò “horror”, con un lungo articolo su Resident Evil 3, uno su Saw 5 (che oltre ad essere horror, è proprio HORROR!) e uno su Dylan Dog 3! =) Chiudiamo con DLC Quest, bonus del Royal St. Patrick Bundle (che spero abbiate preso, ne valeva la pena!) e l’ormai solita puntata di Please, Teacher! Enjoy! =)
Resident Evil 3 – Nemesis
(A Cura di Celebandùne Gwathelen)
Ne è passato un pò di tempo dalla mia recensione di Resident Evil 2.
Subito dopo averlo finito sia con Claire, sia con Leon, nello scenario Claire A/Leon B, ho iniziato a giocarmi il suo seguito.
Mentre di Resident Evil 2 provai la versione PC (e giocai la versione N64 anni e anni fa), di Nemesis mi sono goduto il port che la CapCome fece per GameCube sotto insegna dell’accordo più ridicolo la Nintendo abbia mai stretto con qualcuno. Ma di questo parleremo dopo. Iniziamo a parlare del gioco.
Nemesis, è il terzo capitolo in ordine di uscita, e quarto in ordine cronologico interno, dei Resident Evil che si svolgono a Raccoon City e dintorni. Resident Evil, Resident Evil 2 e Resident Evil 3 Nemesis, vengono spesso chiamati “The Raccoon City Trilogy” da fan della saga, ed è ovvio capire perchè. Dopo aver vestito i panni di Leon Scott Kennedy e Claire Redfield nel secondo episodio, nel terzo torniamo a comandare Jill Valentine, eroina del primo capitolo, e l’assistiamo nella sua ultima fuga da Raccon City. Perchè non se n’è fuggita subito dopo gli eventi alla Villa Spencer? Probabilmente con Chris ha provato a portare alla luce le malefatte Umbrella, senza però riuscirci. Adesso Raccoon è invasa dagli zombie, e Jill stessa inizia a dubitare della sua riuscita.
A complicare le cose, è Nemesis. Inizialmente altro non si sa di Nemesis se non che è un essere che insegue il nostro “caro amico” Brad Vickers (ricordate il pilota che ha abbandonato Jill, Chris, Barry e Wesker nella Arklay Forest? Ecco, lui!). E’ soltanto quando, dopo diverse peregrinazioni per zone infestate di Raccoon City, che Jill arriverà alla stazione di polizia, che lo si vedrà per la prima volta. Brad farà subito una brutta fine (ah, SPOILERS!), mentro Jill fuggirà verso la stazione di polizia e poi, da lì, di nuovo verso i sobborghi di Raccon City. E’ per le strade infestate che incontrerà tre membri della UBCS (Umbrella Biohazard Countermeasure Service), tali Carlos, Mikhail e Nicholai. Il primo è un rookie dal buon cuore, mentre Nicholai si rivelerà ben presto un uomo di punta di Umbrella, giunto lì per mettere al sicuro il lavoro della Multinazionale e nel processo uccidere ogni membro STARS incontri. Mikhail, invece, è un mercenario in punto di morte, morso da diversi zombie. Presto, Nicholai viene diviso dal gruppo, apparentemente ucciso da un orda di zombie, e Jill e Carlos raggiungono una carrozza di un tram con la quale si dirigono verso la torre dell’orologio di Raccoon, dove il gruppo vorebbe venire evacuato. Purtroppo per loro, Nemesis sale sul tram con loro, ed è solo grazie al sacrificio di Mikhail, che Jill e Carlos si salvano. Jill e Carlos esplorano la Torre e riescono a far suonare le campane, segnale d’evacuazione, ma Nemesis torna a perseguitarli e con il suo lanciarazzi distrugge l’elicottero, che si schianta nella torre dell’orologio. Jill viene contagiata dal virus di Nemesis, e tocca a Carlos fare fuori la bioarma Umbrella e recarsi all’ospedale per recuperare un vaccino contro l’infezione. All’ospedale, Carlos incontra Nicholai, che gli confessa di lavorare con la Umbrella per monitorare le armi biologiche da loro create. Gli dice anche che la situazione è così disperata, che l’Umbrella ha deciso di lanciare una bomba atomica su Raccoon City per eliminare ogni prova delle sue misfatte. Carlos lo prova a fermare nel dare l’okay alla Umbrella, ma Nicholai salta dalla finestra (dell’ospedale!!), e Carlos è costretto a fuggire dal luogo prima che questo esploda.

Nemesis, in tutta la sua bellezza. Guardate il suo splendido sorriso, dopo aver fatto esplodere la torre dell'orologio.
Per fortuna, il vaccino viene somministrato a Jill in tempo, e Carlos l’avvisa dei piani malvagi di Nicholai. La ragazza si allontana quindi dalla Torre dell’Orologio, attraversa il Parco di Raccon City e trova lì una base operativa Umbrella, in cui Nicholai cerca di affrontarla ancora una volta, ma viene ucciso da Nemesis. Jill affronta Nemesis ancora una volta, e riesce a sconfiggerlo in un compattatore di rifiuti, dove insieme a diversi altri cadaveri e materiale inorganico, Nemesis sembra venire finalmente distrutto.
Jill fugge dalla fabbrica Umbrella, e cerca di rincontrarsi con Carlos per fuggire insieme prima che la città venga distrutta, ma è costretta a combattere un Nemesis incredibilmente sfigurato, fuso ad ammassi di carne irriconoscibili dalla pattumiera, prima di poter avanzare. Con una magnum trovata tra i cadaveri, riusce a porre la parola fine all’incubo Nemesis, e fugge dalla città con Carlos a bordo di un elicottero pilotato da Barry Burton. Jill osserva la Bomba atomica devastare e obliterare Raccoon City e dice ad alta voce che Umbrella la pagherà.
Come ormai in tanti prima di me hanno fatto notare, Resident Evil 3 si svolge, cronologicamente, per metà prima di Resident Evil 2 e per metà dopo (per questo motivo inizialmente volevano chiamare il gioco Resident Evil 1.9), mostrando le prime fasi dell’invasione di zombie, alcuni momenti in cui la centrale di polizia è ancora per metà funzionante, e poi, col passare delle ore, passa a momenti di gioco che avvengono dopo gli eventi di Resident Evil 2, probabilmente tutti racchiusi nello spazio temporale di poche ore. Per quanto questa posizione temporale un pò fuorviante possa tutt’oggi far storcere il naso a qualcuno, bisogna ammettere che dal punto di vista della godibilità, Resident Evil 3 fa passi avanti e passi indietro.
Da un lato, invece di poterci godere la storia da due punti di vista, come era accaduto in precedenti giochi della saga, si può vivere una sola versione della storia a questo giro, sempre con finali e momenti di gioco intermedi differenziati, ma tutti seguono le vicende di Jill Valentine ed in una piccola parte, di Carlos Oliveira. L’avventura principale è sì più lunga di quanto non lo fossero i singoli scenari di Chris, Jill, Leon e Claire dei giochi precedenti, ma l’avventura diventa anche meno rigiocabile, proprio per questa scelta degli sviluppatori. Anche la sensazione di paura, molto presente in Resident Evil 2, non si è sentita così presente in questo terzo gioco, ed è venuta a galla solo durante i primi terrificanti incontri con Nemesis. Nè zombie nè la ricomparsa degli Hunter del capostipite nè le nuove creature Umbrella riescono davvero a rivaleggiare con l’antagonista principale del gioco, che ci darà non poco filo da torcere.

I fondali prerenderizzati sono ancora bellini da vedere, ma i modelli poligonali (e le animazioni) lasciano molto da desiderare!
Il passo avanti rispetto a RE2 l’ho notato soprattutto in alcune scelte di gameplay design. Anzitutto, soprattutto nelle scene in cui compare Nemesis, è possibile compiere delle scelte di comportamento del personaggio. Queste si presentano con un “time freeze”, in cui su schermo appaiono due scritte (ad esempio “Combatti” o “Fuggi”) e a dipendenza della scelta il futuro prossimo del vostro personaggio cambierà di conseguenza, dopo una breve scena in FMV o nel motore grafico del gioco. Inoltre, il fatto di stare in una grande città quale è Raccoon City, rende di meno quelle lunghe parti di gioco presenti in RE e RE2, in cui con un oggetto nuovo eravamo costretti a fare backtracking dall’area F, attraverso le aree E, C e B, fino all’area A. Qui gli enigmi sono molto più locali, e per quanto continuano ad esserci quei momenti in cui dobbiamo riattraversare zone già visitate, questi sono di meno e meno frequenti.
C’è a chi il backtracking piace, e sono convinto che in alcuni giochi è molto bello, ma in Resident Evil, soprattutto con la stupida animazione delle porte, era davvero seccante a tratti. Soprattutto se i programmatori avevano deciso che nessun nuovo evento sarebbe accaduto nelle aree da attraversare. Anche su questo versante, RE3 migliora non poco il noioso andirivieni di RE e RE2, rendendo le scene molto più dinamiche, sapendo già in anticipo quando il giocatore dovrà tornare da B ad A, e disponendo nuovi pericoli su tale percorso.
Resident Evil 3 ovviamente non sarebbe completo senza un paio di costumi extra che si sbloccano dopo averlo finito una volta, e cazzabubbole di secondaria o meno importanza che potrebbero invogliare i fan più sfegatati a rigiocarselo. Personalmente, mi sono sentito sufficientemente soddisfatto da giudicare bene il gioco quando ho visto i credits rollare giù lo schermo, ma non abbastanza motivato da rigiocarmelo nel futuro prossimo o remoto.
Dal punto di vista tecnico, RE3 è un discorso complicato. Avessi giocato la versione PS o DreamCast, o anche PC, uscite all’epoca, potrei dire che fa il suo egregio lavoro e basta. Avendo giocato al porting per GC, mi viene da grattare la testa e chiedermi cosa abbia fatto la CapCom per ipnotizzare i suoi aquirenti e far loro spendere gli allora 50/60 € per un gioco vecchio ormai tre o quattro anni (on a side note: il gioco in questione è di mio cugino, io non l’avrei mai preso). La grafica, difatti, per quanto a detta di CapCom è stata migliorata e il framerate reso costante, ricorda esattamente la versione PS3, sia nei filmati, sia nei modelli poligonali, per niente dettagliati e animati alla meno peggio. Non pretendevo di certo un remake è la REbirth, ma…no, anzi, si, per 60€ un remake à la REbirth era più che possibile chiederlo, e non capisco perchè CapCom l’abbia passata liscia con una pigrata del genere.

Rivisiterete alcuni luoghi di Resident Evil 2, come ad esempio la stazione di polizia. Qui con una lotta tra Jill e Nemesis.
Il reparto audio, al contrario di quello grafico, riesce a mantenersi discreto, il doppiaggio è ancora migliore di quello di RE2 (che era un deciso passo in avanti da Resident Evil) e gli effetti sonori, cittadini e dei vari mostri è buono al punto da non farmi ricordare di una seria lamentela che potrei fargli.
In conclusione? Un gioco non si giudica dalla grafica, e nonostante il mio sfogo, non mi sento di dirvi di non provare Resident Evil 3: Nemesis, soprattutto se lo trovate ad un prezzo abbastanza basso. Il gioco di per sè è carino, fila per bene, ci sono pochi momenti di noia e lo spirito della saga è abbastanza intatto, in più vi beccate uno dei nemici più carismatici della serie con cui combattere.
Fatevela una giocata, e magari ne riparliamo! 😉
Voto Personale: 8/10
Enigmista Cinque: Il Vuoto
(A cura di Wise Yuri)
Ah, Saw 5. Avete ancora qualche speranza che la serie mantenga la sua dignità? Vi consiglio di buttare suddetta speranza nel wc, e tirare con forza lo sciaquone prima di leggere questa recensione, più che altro per non crearvi aspettative (anche piccole) verso “Jigsaw Number Fiveee!”. Perché questo film riesce ad infliggere una ferita mortale alla serie, ma che gusto ci sarebbe a dirvi tutto subito? Andiamo per tappe, partendo con la premessa del film.
ATTENZIONE: SPOILERS.
Saw 5 prende luogo dopo gli eventi di Saw 3-4 (i quali avvengono nello stesso lasso di tempo, e sono considerabili come due parti della stessa storia), con Hoffman rivelatosi essere il nuovo enigmista e con il detective Strahm sempre sulle le tracce di Jigsaw. Hoffman prepara una trappola finta per il detective, in modo da eliminare chiunque possa ricondurre a lui, ma Strahm riesce a sopravvivere, e il nuovo Enigmista deve trovare un modo sicuro per eliminarlo, mandando avanti nel frattempo un nuovo “gioco”. Jill riceve il testamento di John Kramer dal legale di quest’ultimo, testamento che consiste in una videocassetta ed in una scatola dal contenuto misterioso…
FINE SPOILERS
I giochi di Jigsaw continuano con un nuovo Enigmista a portare avanti l’opera di John, e con nuovi giocatori…. Ma in tutta sincerità, l’unica cosa che Saw 5 porta avanti è la paura che la serie abbia finito le idee e il senso di esistere, sensazione già “annusabile” dalla fine di Saw 4, il quale ha piantato i semi per una seconda parte della serie, e per lauti danari al botteghino. Il film vi fa intuire come la serie abbia intrapreso un ingarbugliamento senza uscita, un circolo vizioso per la trama, la quale alla fine imploderà come una supernova, in un casino incomprensibile e ridicolo, lasciando lo spettatore con tante domande, tra le quali spiccherà un laconico “perchè?” O volendo essere precisi, un “perché la serie non è finita 4 film fa?!”.
Da dove iniziare a parlare dei tanti problemi di questo Saw 5? Forse partendo dall’inizio dello film?…. Sì, partiamo dall’inizio.
Lasciando da parte la trappola d’apertura, una lama a pendolo che se non disattivata troncherà in due il corpo della persona (tributo al racconto di Edgar Allan Poe “The Pit and The Pendulum”), la cosa ridicola è un’altra. É uno spoiler, ma necessario per farvi capire in maniera chiara perchè Saw 5 è uno schifo.
Nei soli primi 10 minuti di film, Saw 5 introduce una delle situazioni più ridicole ed esagerate (anche per gli standard della serie), ovvero la scena del cubo: il detective Strahm si risveglia con la testa in cubo, dentro il quale viene inserita dell’acqua. Non pare esserci modo di sbloccare il cubo stesso, quindi cosa fa il nostro Peter “Dr. House” Strahm? Si infila nella trachea la penna (vuota, quindi come una cannuccia) trovata in tasca per respirare e sopravvivere.
……. Non voglio escludere nulla, ma dubito che alla polizia ti insegnino come farsi da soli una cazzo di tracheotomia, e con una penna vuota, pure.
…. Andiamo avanti, và.
Altro problema è il gioco principale, in cui partecipano (non a caso) 5 persone, tutte legate tra di loro indirettamente: le trappole sono fatte perchè possano essere superate (più o meno indenni) da tutti se ognuno collabora con l’altro, ma ovviamente tutti fanno l’opposto e pensano per sè, cercando di sacrificare gli altri quando ne hanno l’occasione. Lo so che l’idea sarebbe quella di collaborare, e che virtualmente si possono salvare tutti, ma mi resta difficile non trovare farlocca la cosa, visto che l’enigmista conosce il comportamento umano, e nella persona messa alla strette prevale un naturale istinto di conservazione (tanti discorsi, ma anche se portiamo i pantaloni, sempre animali siamo).
Per farla corta, queste trappole “finte” vanno contro l’ideologia ed il motivo stesso per cui l’Enigmista le crea: sono fatte in modo per far confrontare una persona con i suoi “peccati”, dando una seconda chance a chiunque, permettendo di salvarsi con un sacrificio parziale, mettendo le persone di fronte alla morte in modo che capiscano il valore della vita. In questo caso è solo un modo come un altro per prendere 5 persone e farle scannare tra di loro, sai che roba. Il gore poi è molto blando, una testa tagliata, un tronco tagliato da una lama a pendolo e poco altro, comunque poco impressionante o godibile per gli standard della serie, ed anche in generale nulla “di cui scrivere a casa”.
Il cambio di regia, che passa nelle mani di David Hackl (mentre i primi 4 erano stati diretti da Darren Lynn Bousman), già coinvolto nei precedenti episodi della serie, purtroppo si nota. Lo stile rimane simile a quanto visto fin’ora, con continui flashback e salti temporali, pezzi sparsi di un puzzle che alla fine si ricompone, ed è questo metodo narrativo da detective movie che ha reso particolare ed apprezzata questa serie horror: non sono tanto le singole parti ad affascinare, ma a piacere è il modo in cui il quadro generale, tessera dopo tessera, si ricompone ed offre una visione chiara della vicenda. Il problema è che in Saw 5 il regista si è fatto prendere un pò troppo la mano coi flashback e flashforward, ed inoltre per una risposta data ad una domanda posta in precedenza, il film fornisce 20 nuovi interrogativi solo per fare il prossimo film e rispondere a metà di essi. Ed in tutta onestà, sto modo di fare ha un pò – mi passino il termine – sfrangiato i coglioni, considerato poi che ormai viene usato solo perché la serie si possa riempire la flebo e continuare, episodio inutile dopo episodio inutile, a fare montagne di soldi (Saw è uno dei franchise horror moderni più redditizi).
Ultimo ma altrettanto cruciale problema è il nuovo Enigmista. Non ho nulla contro l’attore Costas Mandylor, parliamoci chiaro, ma ha una faccia troppo “cattiva” e rivelatrice, lo guardate e sapete già che questo tizio è meglio non irritarlo, onde evitare di ritrovarsi in una pozza del proprio sangue, se non peggio. Ma più che altro, è proprio il suo personaggio a non convincere: non si capisce perché sia diventato proprio lui il nuovo Jigsaw, o meglio, non c’è una motivazione davvero particolare o convincente che giustifichi il vederlo nel ruolo del nuovo Enigmista (sì, viene spiegato via flashback come Hoffman abbia incontrato John e come sia diventato suo seguace, ma non basta). Inoltre Hoffman sembra utilizzare questa sua nuova veste più che altro per togliersi dalle palle chi potrebbe incastrarlo, e non tanto per portare avanti l’opera di John Kramer.
Il finale è una merda, ma alla fin fine è esattamente quello che siete portati ad aspettarvi durante la visione del film. Durante i crediti finali vi starete chiedendo “di cosa parlava il film, di preciso?”.
Quindi, cosa c’è di salvabile in questo Saw? Tobin Bell, decisamente. L’attore e la sua continuata interpretazione di John Kramer (qui presente via flashback, in quanto il personaggio muore alla fine di Saw 3) sono l’unica ancora di salvezza di questo casino di film, l’unica cosa a non far sprofondare la fregata Saw 5 proprio a picco. Ma questo è indubbiamente il peggior Saw in assoluto, devo ancora rivedere Saw 7, ma sono abbastanza sicuro e voglio giocarmi le mie fiches: Saw 5=Worst Saw Ever. La locandina (postata ad inizio articolo) è bella, ma sintetizza in maniera fin troppo efficace il film: questo non è Saw, è una mascherata.
A questo punto continuerò con la visione/revisitazione della serie, la prossima tappa sarà Saw 6, ci si rileggerà a breve!
Dylan Dog – 3
Le Notti della Luna Piena
(A Cura di Celebandùne Gwathelen)
Terzo Dylan Dog di cui vi parlo, dopo la lunghissima pausa da “Jack Lo Squartatore” (Weakly Hobbyt #39). Avevo previsto, difatti, che gli Spider-Man Collection prima o poi mi sarebbero finiti, e ho pensato che un pò di varietà fa bene. Eccoci quindi davanti a questo “nuovo” albo.
Dylan Dog, come me, si ritrova in Germania; lui però nel bel mezzo della foresta nera, a indigare sulla scomparsa su una ragazza di nome Mary Ann Price, che stava in un colleggio femminile fino a nove mesi fa. Giungere al colleggio si rivela più difficile di quanto Dylan e il suo socio d’avventure non pensassero. I due arrivano in un “vicolo non vedente”, dove Dylan vede un uomo nudo nel mezzo della foresta. Il giovane esce a controllare, quando viene attacco da un lupo, che è costretto a uccidere per non venirne sbranato. Cercando di ritrovare la via i due si impantanano, ed è solo grazie all’aiuto di un forzuto muto che i due riescono a riprendere il cammino. E’ con costui in macchina che i due finalmente giungono al Colleggio, che scopriamo essere diretto da Helga ed Edda Blucher, che sembrano anche essere le “badanti” del nuovo amico di Dylan e Groucho, Otto, un gigante cerebroleso dalle maniere gentili e infantili. Le due signore, invece, non sembrano voler far entrare Dylan in colleggio, almeno finchè Dylan non si spaccia per detective privato, collaboratore di Scotland Yard e di un certo Commissario Durrenmatt, che fa da tramite tra la Polizia Tedesca. Nel frattempo nel colleggio si scatena il mondo, e una ragazza delira a letto sentendo voci che la invocano ad andare nella foresta. Dylan assiste alla scena e mentre Helga lo caccia per occuparsi della giovane Alexandra, Edda prepara un tè ai due sconosciuti. Calmatasi un pò, Helga spiega a Dylan che Mary Ann è scomparsa senza lasciare tracce, la finestra della sua stanza era chiusa e il portone del colleggio era stato aperto dall’interno. Dylan sospetta Otto, ma Helga conferma che il gigante ha un’età mentale di due anni, e non è certo un maniaco sessuale. Infine la “padrona di casa”, indica a Dylan e Groucha la via verso Wolfburg, il più vicino centro abitato, al quale i due sono costretti a recarsi a piedi, visto che a Dylan finisce la benzina del suo maggiolone. Wolfbug però è un villaggio tutto fuorchè ospitale, e al loro arrivo, Groucho e Dylan vengono sparati dal proprietario dell’ostello, finchè Dylan gli spiega che vengono in pace. E’ così che apprendono la storia degli “stranieri”, gente nuda che viene dalla foresta a rapire le donne e uccidere chiunque li fermi. Dylan decide di dormirci su, e il giorno seguente riceve visita da Alexandra, la ragazza che la sera prima aveva visto urlare in colleggio. Si fa raccontare la sua storia, e la giovane dice che secondo lei Helga Blucher è una strega, che ha manipolato mentalmente Otto ed è la vera responsabile del rapimento di Mary Ann Price, che, così dice Alex, probabilmente “tiene prigioniera in cantina per seviziarla”. Alex dice anche che tutte le storie sugli stranieri sono iniziate quando la Blucher ha aperto quel colleggio, tre anni fa. I due si recano quindi al Maggiolone per recuperarlo, ma mentre sono lì, Alexandra sente di nuovo il “richiamo erotico dalla foresta” e scappa da Dylan, col quale stava pomiciando. Dylan stesso viene steso da una figura con un coltellaccio e salvato da Groucho, senza rendersi conto chi fosse stato l’assalitore. Alexandra invece verrà ritrovata sbranata dai Lupi, e il giorno stesso Helga Blucher, fuori di se, incolpa Dylan della morte della giovane. Per di più il Commissario Durrenmatt spiega alla Blucher che non c’è nessun accordo tra Scotland Yard e la Polizia tedesca. Il commisserio per di più è incredibilmente irato, e obbliga Dylan a lasciare la Germania entro il giorno successivo. Nel frattempo, Helga, chiude il colleggio per ferie, e manda via tutte le studentesse.
La sera stessa, Dylan e Grouch vogliono tentare ancora una volta di andare dal colleggio, ma all’improvviso appare, in mezzo alla strada di Wolfburg, Mary Ann Price, inselvaggiata e nuda, apparentemente inconscia di chi sia e dove si trovi. Dylan la mette in macchina e si dirige verso il più vicino ospedale, ma in qualche modo viene ipnotizzato da Mary Ann stessa, che lo porta a schiantarsi contro un albero e all’improvviso si trova in una radura piena di lupi.
Lì si scopre che Alex aveva parzialmente ragione: Helga Blucher era per davvero una strega, e gli esperimenti che facevano in quella foresta era di creare una razza ibrida di lupi e umani, trasformando i lupi in umani, per farli accoppiare con le ragazze del colleggio. Tutto questo, semplicemente per provare che fosse possibile farlo. Alexandra era stata uccisa perchè, à la siciliana, sapeva troppo, e Mary Ann era nient’altro che il culmine di uno dei suoi piani, mentre molte altre ragazze del colleggio avevano “allietato” i lupi, per poi scordarsi tutto.
Helga obbliga i suoi lupi ad uccidere Dylan, ma di nuovo arriva Groucho col maggiolone a salvarlo mettendo sotto i lupi, facendo recuperare a Dylan la pistola, con la quale lui uccide Helga con un colpo in testa. La strega, letteralmente, esplode, e Mary Ann sembra libera dal suo incantesimo, senza ricordarsi nulla di ciò che è accaduto. Il giorno dopo, Dylan la accompagna all’aereoporto di Stoccarda, dove torna a Londra col primo aereo. Ma quando Dylan vuole recuperare Groucho a Wolfburg, scopre dal locandiere che se n’è andato con Edda Blucher al colleggio. Giunto lì, vediamo che Grouche le stava raccontando una barzelletta che cercava di dirle da inizio albo, e scopriamo che Edda è una strega a sua volta, molto più potente di Helga, che era solo un’apprendista. Dylan cerca di spararla, ma lei fa esplodere i proiettili a mezz’aria, e colpisce Dylan con fulmini e fiamme. All’improvviso però arriva Otto, che lancia un’ascia in testa a Edda, mentre lei lo trapassa con due laser dagli occhi. Come è accaduto anche con Helga, il corpo di Edda inizia letteralmente a esplodere, e Grouch e Dylan fanno appena in tempo a scappare verso il Maggiolone, prima che la villa, con Otto al suo interno, vada in fiamme e crolli su se stesso.
A fine albo, sono due gli interrogativi di Dylan. Perchè Otto li aveva salvati? Aveva capito qualcosa delle sue azioni o era davvero solo un ritardato che aveva agito random? E soprattutto, a cosa si riferiva Helga, quando diceva che Mary Ann era stato il suo più grande progetto. Mentre Dylan riflette ancora sull’assenza di Mary Ann, durata nove mesi, le immagini ci mostrano un bimbo umano che in una caverna, si ciba del latte di una lupa…
Terzo numero niente male, pieno di mistero, magia e personaggi memorabili. Il mistero non è camuffato bene quanto quello del secondo albo, ma siamo comunque di fronte ad un bel grattacapo che Dylan e il lettore, se lo vuole, devono risolvere. Geniale anche la presenza di Groucho in Germania, e le mille scene in cui lui salva il didietro al nostro indagatore dell’incubo, gli da decisamente ulteriore plus valore come personaggio.
L’unica cosa banale, a cui secondo me Dylan avrebbe dovuto arrivare da subito, era cosa fosse successo a Mary Ann nei suoi “nove mesi” di assenza. Con nove mesi, personalmente collego subito l’idea della nascita di un bambino, e che lui non ci pensi, mi delude un pò.
Ciononostante, ottimi disegni, non male come idea, e il primo incontro di Dylan con la magia è davvero raccontato bene.
Grouchata dell’Albo: Dylan, in macchina davanti ad un incrocio, nell’indecisione del lato da cui andare, decide di tirare una monetina. Dopo aver visto il risultato dice: “Croce. Avevo deciso che Croce stava per Destra, e quindi, dato che non credo nella fortuna, andiamo a Sinistra.” Groucho: “Logico. Ti dispiace ripetermi il ragionamemto? Ma piano, così intanto prendo appunti!”
Voto Personale: 8/10
Videogames A Pezzi
(A cura di Wise Yuri)
Grazie al bundle di San Patrizio del sito IndieRoyale (uno di quei siti che fanno bundle di videogames come l’Humble Bundle) sono venuto a conoscenza di questo piccolo titolo, DLC Quest, che faceva pesante satira su come vengono utilizzati i DLC nel moderno panorama videoludico, ovvero per spillare soldi ai giocatori, facendo pagare per modalità extra spesso già contenute nel disco di gioco (famosi i casi delle modalità extra di Resident Evil 5, o del vero finale di Prince Of Persia 2008, che doveva essere comprato a parte). Il titolo era già uscito su X-Box Live come un titolo XNA Indie Games, al costo di soli 80 punti microsoft, e visto che me ne avanzano un pò, l’ho preso e giocato. E quindi, perchè non parlarne, visto che tratta un argomento fin troppo attuale per il mondo videoludico?
DLC Quest inizia la sua canzonatura presentandosi come un ipergenerica avventura/platform 2D fantasy (con grafica retrò) in cui salvare una generica principessa e sconfiggere il generico “tizio cattivo”, fino a che non prendete controllo del personaggio,e vi accorgete che è uno sprite senza animazioni che si può muovere solo verso destra. Per muoversi a sinistra, saltare, od avere uno sprite animato, dovete comprare i rispettivi DLC pagando con le monete raccolte. “DLC movimento: vi garantisce la fantastica abilità di muovervi ANCHE verso sinistra.” XD Oppure arrivate in un’area, provate a tornare a quella precedente, ed il gioco vi dice “ora è notte, devi comprare il DLC Mappe Notturne”, o ci sono segnali che riportano indizi ma in realtà ironizzano sulla barbosità delle vecchie meccaniche (come quando c’è un tesoro irraggiungibile e vi serve per forza il doppio salto che non avete al momento).
É una fiumana di pungente ironia e satira sulla pratica dei DLC e dell’assurdità di pagare per avere cose che dovrebbero essere incluse nel “pacchetto base” di un gioco, o per vaccate inutili, come i personaggi non giocanti con cappelli (il che ovviamente non influenza il gameplay, è lì per decoro, ma in questo sta l’ironia), o zombie in giro. Molto metahumour nel fatto che il gioco sia un susseguirsi di quest ridondanti, appositamente per prendere in giro giochi con quest ridondanti. Mi resta difficile considerarlo un gioco vero e proprio, è più una gigantesca barzelletta satirica interattiva, e richiede al massimo un’ora per fare tutto. A questo proposito, il gioco ha dei trofei interni, chiamati “awardments”, che sono fonte di ironia a loro volta, in quanto prendono in giro gli obiettivi/trofei. Il mio preferito è quello che richiede di uccidere tutti i personaggi non giocabili e tutte le pecore presenti nel gioco (è l’unico, assieme a quello delle monete, che richiede di esplorare il mondo di gioco e impegnarsi, gli altri si sbloccano automaticamente andando avanti nel gioco), più che altro per la scritta che appare una volta ottenuto: “Hai ucciso tutti i personaggi e tutte le pecore presenti nel gioco, solo per un obiettivo? Gesù.” XD
Non c’è molto altro da dire, se l’avete ottenuto come bonus del Indie Royale’s Saint Patrick Bundle o se avete qualche Microsoft Points extra, è una piccola esperienza che vale la pena fare, capace di satirizzare in maniera efficace e pungente su un cancro dell’industria videoludica che ormai sembra fin troppo accettato e perdonato. Perchè raramente DLC significa contenuto extra che effettivamente aggiunge qualcosa ad un gioco, molto più spesso è un metodo per vendere un gioco a pezzi, se volevo fare così andavo all’Ikea. Ma se la gente li compra le software house si sentono giustificate a fare così, indi pensate bene a che bocca videoludica nutrite con i vostri soldi. Certo è che se siete disposti a pagare 5 euro per una voce di sistema (non me lo sto inventando, per la nuova edizione di Blazblue continuum Shift sono disponibili come dlc voci di sistema dei vari personaggi, che dicono “arcade” o “abyss” quando selezionate una modalità, la quintessenza del superfluo), allora paghereste per qualsiasi cosa, e vi meritate di essere spennati. 🙂
Please, Teacher! – 7
Don’t Cry, Teacher
(A Cura di Celebandùne Gwathelen)
Nella settima puntata, verremo finalmente e spero definitivamente liberati dalla presenza intrusiva e assolutamente inutile di Maho e Hatsuho. Ma accade anche altro, di ben più rilevante.
A inizio puntata vediamo Hyosuke e Kaede in classe con due uniformi scolastiche (o qualcosa di simile) uguali e rosse, che per qualche motivo portano Mizuho a dare loro i suoi complimenti. Non ho ancora capito se questa uniformità dei vestiti per segnalare (così mi dice l’intuito) il loro stare insieme o il loro essersi tolti la virginità è propria dell’anime o comune in tutto il giappone, quindi se qualcuno lo sa, toglietemi sto dubbio.
Comunque sia, a casa Kazami Kei è nei guai; Maho preferirebbe che il giovane stesse con sua madre (che non disprezza l’idea), che non con sua sorella. La gelosia verso Mizuho fa scoppiare una lite non indifferente tra le sorelle, e Kei decide di uscire di casa. Per qualche motivo si ritrova dal professor Yamato, che sta ancora cercando di costruire un aereo monoposto, e lì incontra ovviamente Koishi. A fine giornata, i due chiacchierano sul giardino antestante la scuola. Koishi ringrazia Kei per ciò che lui ha fatto per Hyosuke e Kaede, e gli rivela che sa che anche Kei è innamorato di qualcuna. Gli dice anche apertamente che spera che sia lei la sua favorita. Lui le chiede cosa farebbe se non fosse così, e lei risponde senza altruismo che piangerebbe fino alla fine del mondo.
In quel momento accanto a Koishi appare Marie, e lei per lo spavento su butta su Kei. E’ in quella posizione che li vede Mizuho, che li chiama nel suo ufficio. Lì dice loro che non ha nulla contro lo sviluppo di relazioni, ma di evitare di farlo su terreno scolastico. Infine, dopo che i due sono usciti, sembra che si metta a piangere. Maho vede questo, e mentre Kei e Koishi camminano verso casa, lo telestrasporta in una strana dimensione parallela con isole fluttuanti, in cui lo insulta e dopo diversi “colpi di laser” di Miruru, gli dice che con lui, Mizuho potrà essere null’altro che infelice. Questo provoca un ricordo di Kei in una scuola con una ragazza, probabilmente non piacevole, e il ragazzo cade in uno “standstill”. Per fortuna non molto dopo arriva in quella dimensione Mizuho, che dopo aver cazziato (fin troppo poco) Maho, dice a Kei che con lui non è affatto infelice, ma che anzi si considera piuttosto felice.

Mizuho, a fine puntata, con le lacrime agli occhi. Continuate a leggere per sapere come va a finire! =P
Con questo Kei si risveglia, e la faccenda è chiusa. Non molto dopo, Hatsuho e Maho tornano sul loro pianeta d’origine e lasciano Mizuho e Kei finalmente di nuovo soli a casa. Con questo anche Miruru e Marie sono costretti a dividersi. Ma mentre Mizuho da loro l’addio/arrivederci sul lago della località, Kei è da solo a casa che studia, e d’un tratto si trova Maho davanti, che con una scusa lo bacia su una guancia. Kei arrossisce, Maho ancora di più, e all’improvviso i due notano Mizuho in camera, pietrificata. Maho si teletrasporta via, e Mizuho si mette a piangere. Ma è in questo momento che finalmente Kei prende coraggio e la bacia.
Puntata fondamentalmente non malvagia, e al contrario delle mie aspettative, i due si sono baciati prima di tre puntate o qualcosa del genere prima della fine. Incredibile, ma comunque inaccettabile, visto che sono sposati dal terzo episodio e in-anime sono passati almeno tre mesi, o qualcosa del genere.
Sono anche curioso se presto vedremo qualcosa della visione della ragazza avuta da Kei prima del suo standstill. Insomma, quasi non vedo l’ora dell’ottava puntata. =)
Voto Personale: 7/10
E su questa nota positiva, chiudiamo anche questa settimana! =) Ci risentiremo dopo la fine di Marzo, nel frattempo divertitevi, studiate o fate quel che dovete fare! 😉 Alla prossima! =)
3 aprile 2012 alle 23:43
-Resident Evil 3 – Nemesis
Ho avuto modo di giocare questo episodio per bene (alias, dall’inizio alla fine) solo di recente ([started: 06/09/11] [beaten (Hard Mode): 19/09/11], riporta il mio backloggery), essendo abbastanza appassionato della saga ed intenzionato a giocare tutti quelli old-style.
La collocazoine cronologica di questo episodio non mi ha mai infastidito, ed in generale ho apprezzato la trama e le ambientazioni. Magnifica l’aggiunta di Nemesis, una minaccia pericolosa e costante, oltre che un boss memorabile.
Il gameplay è stato migliorato, anche se è forse un po’ troppo action rispetto al 2.
Condivido quanto hai detto riguardo il porting GC, per quel prezzo sarebbe stato COME MINIMO lecito pretendere che ci fossero il 2 ed il 3 assieme, su quel disco.
-Videogames A Pezzi
Ero tentato di prendere il bundle solo per questo gioco! Gli altri mi interessavano poco…però poi ho desistito in quanto la mia era più una curiosità, e comunque non era sbloccabile in Steam (sì lo so, sono un viziato del cazzo).
Vedrò di darci un’occhiata in futuro magari, perché da come l’hai descritto sembra molto simpatico.
11 marzo 2013 alle 11:40
Anche qui breve commento sul terzo episodio di Dylan Dog, Le Notti di Luna Piena:
– l’episodio che mi è piaciuto di meno dei tre iniziali, ma tutto sommato ok. Il fatto è che non c’è stata una vera e propria indagine, la storia si è sciolta senza nessun vero problema, semplicemente con lo scorrere del tempo (lo stesso Dylan Dog nota la cosa affermando “è come se non mi stessi guadagnando le 50£ giornaliere”). In compenso, l’ambientazione era magica, la Foresta Nera della Germania è molto affascinante ed il piccolo villaggio di Wolfburg molto suggestivo e caratteristico (senza contare le citazioni a Suspiria che si sprecavano). Personalmente, è anche la storia con il disegno che preferisco (non so se la cosa fosse dovuta alla colorazione, ma sul finale ci sono alcune tavole stupende).
12 marzo 2013 alle 15:05
Si, se non fosse per lo spettacolo umoristico di Groucho, questo episodio avrebbe preso lo stesso voto che diedi al secondo volume. Sono d’accordo che dal punto di vista della trama, siamo su livelli non di certo altissimi! Ed essendo tedesco, l’ambientazione della Foresta Nera mi affascina relativamente di meno!
Però l’aura magica della storia era niente male, ed alcuni aspetti coreografici mi sono davvero piaciuti!
Non conosco Suspiria invece, cos’è?
12 marzo 2013 alle 15:44
È uno dei vecchi capolavori dell’horror di Dario Argento, si vede che l’episodio ha preso ispirazione da quel film! ^_^