The Weakly Hobbyt #188

The Weakly Hobbyt #188

L’ombra Marvel si estende ciclopica all’orizzonte con l’imminente Avengers 2, ma per questa settimana voliamo dall’altra grande parte dello spettro per quanto riguarda il fumetto (e derivati), con la recensione di One Piece Unlimited World R, oltre a recenti uscite cinematografiche come Humandroid (aka Chappie), e come sempre, vi auguriamo una buona (vendicativa) lettura!

Unlimited Anime Pirate R

(A cura di Wise Yuri)

One Piece Unlimited World R logo

Come promesso nella recensione di Unlimited Cruise 2, eccoci qua a parlare del nuovo videogame dedicato ai Cappello di Paglia ed il colorato universo pennato da Eiichiro Oda, One Piece Unlimited World R, recensito nella versione Wii U (è disponibile anche per 3DS, PS Vita e PS3).

Fin dal titolo è facile tracciare una sorta di continuità con i due Unlimited Cruise, ancor più quando è ancora una volta un titolo affidato allo sviluppatore Ganbarion, il che non è proprio un buon biglietto da visita vista la mia opinione dei “precedessori spirituali”, ma tra una mia curiosità, un pizzico di personale masochismo ed una ricezione – a mia sorpresa – positiva del titolo da parte della stampa di settore, sono pronto a dare una chance a Unlimited World R, avrò modo di pentirmene o meno a fine recensione! Come per le recensioni degli Unlimited Cruise, vado nel dettaglio, quindi prendetevi un goccio di qualcosa da bere, c’è molto di cui parlare. 🙂

Gomu Gomu no Plotto!

Ed onestamente Unlimited World R parte con il piede giusto rispetto agli Unlimited Cruise, cercando di inserirsi nella continuità della serie regolare, introducendo un nuovo personaggio (creato da Oda appositamente per il gioco) ovvero Red, un pirata del calibro di Barbabianca e Roger – ma molto meno noto – liberato da Barbanera durante il caos creato ad Impel Down da Luffy (e mi fermo qui per evitare spoiler). Subito dopo l’introduzione di Red, siete proiettati sulla Thousand Sunny con i Cappello Di Paglia che ringraziano un tanuki antropomorfo di nome Pato per avergli indicato la via all’Isola Delle Promesse, ma si devono fermare prima nella cittadina di Transtown ( ah ah ah AH AH AH) per rifornimenti e cazzabubbole.

La storia è comunque un pretesto di sorta per farvi rivisitare alcuni momenti e luoghi delle varie saghe come Punk Hazard, Alabasta, in maniera più o meno casuale (in generale comunque copre fino all’arco narrativo di Dressrosa, quello più recente), nulla di nuovo, ma stavolta c’è una storia vera e propria, e nel complesso non è male per uno spin-off videoludico (a tratti sembra che potrebbe essere qualcosa di ufficiale), tende a ricadere sulla morale tipica di One Piece e di gran parte di questi shonen, ma i fan potrebbero essere sorpresi da certi momenti che non sto a raccontarvi, non voglio fare spoiler. Una lamentela è che alcune cose le ho dovute leggere online perchè non sono spiegate chiaramente (anche se sono intuibili) nella storia, mentre altri rimangono buchi di trama parecchio grossi (ho visto tutti i filmati, quindi non mi sono perso nulla), il gioco non spiega cose comunque importanti relative ad alcuni eventi che comunque non vi racconto.

one piece unlimited world R Redfield

Parlando dei personaggi nuovi, Pato è un tipico tanuki, quel procione del folklore giapponese che può trasformare delle foglie in altri oggetti concreti come massi od anche cose viventi, ma la coda a forma di corpo di ape (che risuona a mò di campana) è una stranezza non da poco, ma come dice Sanji stesso “abbiamo già un procione”. Sì, è quel tipo di personaggio/animaletto stile Chopper. Red invece è un cattivo ok, ha un buon design ed una motivazione discreta, ed è tutto quello che vi posso dire senza raccontarvi tutto della storia e del personaggio. Davvero.

Gradito anche perchè in piccole dosi il fanservice, come un palloncino di Pandaman che ho visto svolazzare in quel di Transtown, e nemici come i Dugonghi Kung-Fu, perchè parliamoci chiaro, solo i fan di One Piece sapranno a cosa cavolo mi riferisco.

Unlimited Adventure!

Al contrario degli Unlimited Cruise, Unlimited World R ha una città come hub/overworld ed ha una struttura a missioni, che iniziano quando mettere piedi fuori dalla cittadina dal nome che molti trovano “birichino”, diciamo.

Le varie missioni principali consistono nell’avanzare in scenari perlopiù lineari divisi in più aree, combattendo nemici e recuperando materiali da oggetti dello scenario come casse, barili, piante, etc. fino ad arrivare allo scontro contro il boss che conclude la missione/capitolo, nulla di seminale, un tradizionale beat ‘em up, non un musou.

Ed oltre al menare le mani, gli sviluppatori hanno pensato di inserire il sistema delle Parole Forti: nei livelli c’è un punto bloccato – di solito un muro -che richiede una specifica parola per essere sbloccato, ed il muro vi da un indizio su come ottenerla, il che consiste quasi sempre nel tornare indietro e sconfiggere un gruppo di nemici che lasciano la parola che vi serve in uno scrigno, ed è più un modo per rendere il gameplay non del tutto strasemplice, ma non è che aggiunga questa profondità al tutto. Nulla di speciale od originale davvero, e senza dubbio alcuno si poteva fare molto di più, ma il gameplay non è male, è funzionale, semplice e divertente per quello che è.

Le Parole fungono anche da abilità equipaggiabili per i personaggi con relativi boost di statistiche, od alcune specifiche sbloccano mosse speciali per i singoli personaggi una volta ottenute. Possono essere anche aggiunte alla sporta ed usate come oggetto dell’inventario per aumentare alcune statistiche o l’efficacia di mosse di supporto e attività di pesca e cattura animali. Parlando di statistiche, c’è un semplice sistema di level up e status elementali come fuoco, elettricità, ghiaccio, veleno che sia i vostri attacchi che quelli nemici possono infliggere, e gli ovvi punti vita, punti energia per le mosse speciali, attacco e varie resistenze/debolezze a certi tipi di attacco (elementali ma anche taglio/esplosivo). In generale l’elemento rpg è leggero.

One Piece Unlimited World R transtown

C’è comunque sempre un po’ di spazio per esplorare alcuni angoli della mappa e potete dedicarvi a pescare in appositi punti del livello, o catturare animali raminghi, oltre a sezioni del livello ed oggetti che richiedono certe specifiche abilità di un personaggio per essere sbloccati o raggiunti.

Devo dire, sono un po’ deluso che ci siano solo 8 gli scenari presi dalla serie regolare, non c’è manco Water Seven, e sebbene sia meglio così perchè con il tipo di gameplay presentato qui mettere anche solo il doppio degli scenari non avrebbe reso il gioco migliore (anzi, l’avrebbe tirato per le lunghe) vedere cose pochi archi narrativi rappresentati è segno di pigrizia, ancor più quando si tratta di solo adattare questi scenari, non se li devono inventare gli sviluppatori.

Questo tra l’altro mi fa venire ancora più voglia di un action adventure con forte enfasi sull’esplorazione (ma fatta bene ed estensiva, mica gli Unlimited Cruise), magari un gdr con la possibilità di navigare ed esplorare il gigantesco mondo di One Piece.

E sì, so che c’è Romance Dawn come gdr di one piece, ma ho visto volare 3 e 4 su 10 come se piovesse, eventualmente, per un’altra recensione, quando riesco a pagarlo pochissimo, non ho proprio voglia di masochismo gratuito ora come ora.

Pronti Ciurma All’Arrembaggio!

Da notare che in origine questo era un titolo uscito per 3DS, il che spiega la struttura a missioni più adatta ad un titolo portatile, va tenuto in mente questo perchè giocandolo su una home console risulta un po’ limitante avere questo gameplay molto “a compartimenti” e pensato per brevi sessioni. Anche se sarebbe difficile capirlo dall’aspetto tecnico, perchè Unlimited World R sfoggia un ottimo cel-shading, framerate sempre fluido, una colonna sonora adeguata (il doppiaggio è quello originale giapponese che fa contenti i fan ed è più economico) ed una cura per il dettaglio non da poco, anche se sono notibili diverse texture che non sono brutte ma tradiscono la natura “non-HD” del titolo. Ma per un porting di un titolo 3DS, è sorprendente che sia così bello all’occhio anche nella versione Wii U, anche sullo schermo Gamepad.

Il sistema di pesca è stato cambiato in un banalotto rhythm game, ma ha una gradita aggiunta, ovvero poter fare una combo usando il pesce appena pescato per tentare un “double win” e rigiocare la mano (per così dire) nel tentativo di prendere prede più rare, ma se fallite perdete il pesce che ha abboccato e quello usato come esca, praticamente tutto.. Un peccato che ora quello che prendete è un caso, non potete vedere in anticipo cosa tirate su.

In maniera simile funziona il sistema di cattura insetti/animali, in quanto una volta preso qualcosa nel retino dovete premere i pulsanti che appaiono nel breve tempo a vostra disposizione per indebolirlo e portare l’indicatore il più possibile sulla sinistra. Ed anche qui a volte è un caso cosa prendete perchè a volte afferravo quella che sembrava una rana ma ho finito per prendere un lumacofono. Perlomeno se fallite una volta vi basta ricatturare l’animale per riprovare, ma non capisco perchè inserire questo elemento di casualità (con tanto di roulette per un tentativo di cattura in extremis o bonus di cattura). Non è la cosa peggiore del mondo, ma boh.

one piece unlimited world R unlimited retini

Questo senza parlare delle missioni secondarie che potete accettare nella taverna: e devo essere sincero, molte sono fuffa, in quanto vi chiedono di fare cose già compiute durante la storia (esempio la boss battle di Caesar Clown) o cose generiche come “cattura tot. oggetti/animali o sconfiggi tot.nemici”, ma almeno durano poco e vi danno un buon numero di oggetti e parola utile. Rimangono fuffa, questo sì, non orribili, ma sono chiaramente riciclo per darvi tanto contenuto a cui giocare, ma contenuto che avete in gran parte già giocato. Non tutte sono completamente mediocri e sono carine, le meno peggiori sono forse quelle che vi richiede di ottenere insetti ed animali, perché solitamente le location hanno meno blocchi e potete esplorarle un po’ di più, magari ci fosse di più a livello di esplorazione in generale. Ma molte sì, sono messe lì per dare più longevità al tutto, ma a poco sforzo. Potevano essere l’occasione di aggiungere varietà al tutto con meno missioni ma che offrivano qualcosa di non già visto nella modalità storia.

Un peccato che siano quasi obbligatorie se volete accedere ad altre migliori perchè i blocchi delle missioni più difficili richiedeno un certo numero di Punti Pirata, e questi si ottengono completando missioni (principali e secondarie), giocando ai mini-giochi sparsi per Transtown e compiendo altre attività negli edifici della città. Non che queste siano poi tanto meglio, ma perlomeno vi offrono maggiori ricompense e un pizzico di sfida in più.

Ci sono anche Missioni Boss (di cui parleremo dopo) e missioni DLC, una della quale era inclusa nell’edizione first print (qui denominata Strawhat Edition), ed un paio sono gratis, il resto sono vendute in pacchetti sovrapprezzati che cercano di rendere appetibili con costumi, ma ho provato quelle DLC su cui ho potuto mettere la mani gratis, e sono onestamente sul dozzinale come gran parte dell’altre, quindi chissenefrega. Sul serio, fidatevi del mio naso e non spendeteci soldi sopra (lasciando perdere che sono così poche e brevi che potevano essere messe nel gioco tutte, non c’è nulla di così massivo di contenuto aggiunto da giustificare spesa extra)

I’m Gonna Be The Craft King!

Una cosa presente nei titoli Wii era l’enfasi sul recupero materiali, che ritorna qui ma fortunatamente non vi è fatta ingollare a forza, in quanto gran parte dei materiali raccolti servono per creare edifici a Transtown come una taverna per accettare missioni stile gilda, un emporio, etc.

Il punto focale è la locanda, che serve per salvare il gioco, depositare e gestire oggetti, cambiare costumi (i quali influenzano le vostre statistiche, quindi non sono solo per valore estetico) e cosa più importante, come centro logistico dal quale creare nuovi edifici od espanderne quelli più realizzati, dopo aver parlato con gli appositi NPC.

C’è anche un piccolo campo da coltivare con semi che crescono durante le missioni (come nei Monster Hunter 3, ma leggermente semplificato),e potete anche scambiare alcuni oggetti per ottenere sementi di vario tipo od oggetti.
Questi edifici servono quasi tutti per funzioni di crafting: farmacia per la composizione di medicine e composti, ristorante per la cucina e creazione di piatti, fabbrica per la costruzione, ma al contrario degli Unlimited Cruise non esiste più la dipendenza del gioco dal sistema di crafting per farti muovere solo un cazzo di passo nelle ambientazioni. E non siete necessariamente forzati a ritornare nelle location per farmare oggetti, visto che gli edifici creati vi vendono anche oggetti utili a quel specifico ramo del crafting, e non solo quello per forza.

One Piece Unlimited World R fishing

Ed in generale il gioco ha la buona creanza di darvi alcune indicazioni che potrebbero servirvi davvero, cose che non mi aspetto visti i precedenti titoli della serie Unlimited.

Ma siccome sono qui voglio fare una critica davvero minore, ovvero sono un po’ sorpreso ed un pochino deluso che non abbiano riciclato o reintegrato qualcosa delle meccaniche di crafting di unlimited cruise, perchè erano la miglior cosa di quelle schifezze. Un peccato minore, perchè se il contrappasso doveva essere ore ed ore ed ore di backtracking, farming, e grinding, e farming, e grinding, e backtracking…. no grazie.

La cittadina di Transtown di per sé non offre moltissime cose da trovare od è particolarmente grande, almeno all’inizio, una volta espansa diventa medio-grande e potete accedere – oltre a poter creare nuovi edifici – ad alcuni semplici minigame, tra cui uno strano memory trivia quiz ed altre bizzarrie. La navigazione non è male visto che luffy può usare appigli vari per lanciarsi come un elastico in aria e raggiungere velocemente un punto, e ci sono collezionabili e scrigni da trovare ad incentivare il tutto, nulla di speciale ma gradevole.

Ora i personaggi oltre ad essere differenti a livello di combattimento, hanno abilità specifiche, come certe porte che solo Zoro può tagliare, solo Robin sa leggere i Poignee Griffe, Chopper può scavare per dissotterrare materiali (sostituendo il piccone in pratica), Brook con la sua ridicola “supercorsa indignitosa” può arrivare su pezzi di terra altrimenti circondati da acqua od altri pericoli, etc.

E questo vi costringe a scegliere chi portare con voi in missione, visto che c’è un limite di 3 personaggi massimo tra i 9 selezionabili (l’intera ciurma di Cappello di Paglia), ed aumenta la rigiocabilità in maniera sensata, anche se non proprio perfetta o “non opinabile”.

Unlimited Fighting!

Grazie al cielo il combat system non è mutuato dai titoli Wii, ma è diverso e sebbene nulla di davvero speciale (due tasti per gli attacchi, ed i dorsali in congiunzione per esibirsi in attacchi speciali quando avete un segmento o più della barra speciale caricati) funziona molto meglio, niente puttanate di dover livellare una o più mosse a caso per sbloccarne altre, in gran parte le avete tutte fin da subito, ma alcuni attacchi speciali vanno prima ottenuti avanzando nel gioco. Sarebbero state gradite più mosse, questo sì.

Non è però un gioco con grande livello di sfida, visto anche che schivate, contrattacchi e cose del genere sono gestite da un solo pulsante che dovete premere quando appare il prompt a schermo , e gli altri personaggi controllati dal computer hanno una buona IA, sono reattivi e sanno combattere eccome, pure troppo visto che l’IA è invincibile, sul serio, non perderà mai un briciolo di vita.

one_piece_unlimited_world_red screenshot 1

Ho notato che ritorna dagli Unlimited Cruise quel strano sistema di Break!, ovvero il gioco mostra a schermo gli input per alcune mosse e combo, e completando la lista messa a schermo, gli attacchi del vostro personaggio spaccano le difese nemiche per un breve periodo di tempo.

Nel complesso non è Pirate Warriors ma il combat system è più che servizievole e cosa più importante, divertente, anche se è principalmente button mashing, ma non del tutto, non è così insensatamente facile od in auto-play.

C’è anche un nuovo sistema delle Urla: quando a schermo appare un baloon con dialogo dentro, quasi subito dopo appare un’altro baloon che indica di premere R per rispondere, e rispondendo di solito vi viene curata un po’ di salute o barra speciale, od ottenete un boost.

I boss finali di ogni episodio poi non sono male davvero, non vinceranno un premio ma sono più che decenti e possono darvi un po’ di sfida, il che è bene visto che i nemici normali sono vincibili abbastanza facilmente, la varietà di questi inizialmente non è granche ma poi migliora ed anche nemici vecchi hanno un attacco o due nuovi, e riusciranno comunque a ferirvi anche parecchio se non fate attenzione. Ma d’altro canto noterete spudorati reskin, come Lapin trasformati in orsi bruni con lo stesso pattern d’attacco. Ciò non cambia il fatto che con 2 compagni IA più che competenti il tutto sia un po’ più facile a priori. Quindi non prendete il titolo come giochereste Bayonetta, è un gioco più casual, più semplice, probabilmente anche perchè va tenuto conto del target non proprio ottogenuario (o “hardecore”) a cui si vuole vendere.

One Piece Unlimited World R first person usop

Extra Pirate

Parlando di questo, potete giocare in cooperativa locale con 2 giocatori massimo semplicemente pigiando start sul secondo controller (che può essere un Wii U Controller PRO od un Classic Controller del Wii), e la cooperativa è in split-screen orizzontale, almeno questo.

Oltre al vantaggio di aver con voi un amico a combattere i nemici (non che vi serva davvero, va detto), il secondo giocatore può aiutare il primo nei mini-giochi di pesca e cattura insetti.

Per vedere i crediti facendo solo le missioni principali (e cazzeggiando un po’ con l’hub espandendolo) ci vogliono 8 ore circa, ma c’è contenuto a sufficienza per farvi continuare a giocare, come un gradito new game plus dalla difficoltà superiore, ed una modalità Arena a cui viene dato un briciolo di contesto in quanto vede i Cappello di Paglia e Trafalgar Law entrare nell’arena di lotta indetta da Doflamingo durante l’arc di Dressrosa, ma non cercate continuità di sorta, non la troverete per nulla. Sono rimasto leggermente sorpreso da questa modalità, mi aspettavo onestamente peggio.

one piece unlimited world red arena mode

La modalità Arena vi vede combattere in 3 diverse leghe, iniziando con Rufy e Law come personaggi giocabili, e poi sbloccando via via gli altri soddisfacendo obiettivi, accumulando punti per salire nella classifica della specifica lega, fino ad arrivare in cima e fare una battaglia rituale per passare alla lega successiva. Una cosa ganza è che molti personaggi boss diventano qui giocabili una volta sbloccati, ed oltre a questi ci sono set di oggetti e missioni boss che devono essere sbloccate da questa modalità per diventare accessibili in modalità storia, ed alcune di queste (oltre a permettevi di usare personaggi della modalità Arena) prendono luogo in location nuove.

Ci sono 5 tipi di scontro: Duello, Mischia, Battaglia Totale. Assalto Ai Boss ed Incontro Speciale.

Duello è un incontro 1 vs 1 contro un boss, Mischia richiede solo di sconfiggere un certo numero di nemici entro un largo limite di tempo assieme ad un compagno (IA o meno) e Battaglia Totale mischia le due cose, mettendovi contro due boss insieme od un boss con nemici normali attorno. Incontro Speciale invece appare occasionalmente e vi mette contro un boss specifico (magari nuovo) con un personaggio prestabilito. Assalto ai Boss è un boss rush come implicato.

One Piece unlimited world R co-op

Per quanto riguarda gli avversari, a parte i comuni nemici ci sono molti personaggi boss, alcuni ripresi dalla modalità storia, altri esclusivi qua, e ci sono match che vi vedono combattere membri della ciurma di Cappello di Paglia, come Hancock contro Rufy, ed altri più strani, quindi l’incentivo di combattere contro un boss diverso come premio c’è ed aiuta a dare un senso di progressione al tutto. Come ho accennato sopra, potete giocare assieme ad un vostro amico/amica/gatto anche qui allo stesso modo, cioè il secondo giocatore sovrascrive il bot IA.

Sarebbe stato gradito poter sfidare in duello un altro giocatore, anche se non c’è un vero e proprio equilibrio tra i personaggi (alcuni sono chiaramente più forti di altri, anche se cercano di rendere divertenti da giocare tutti, riuscendoci).

Parlando dell’uso delle funzionalità del Wii U, queste si limitano a poter vedere il gioco sul gamepad o sulla tv (uno o l’altro, lo schermo non usato rimane vuoto), la possibilità di postare su Miiverse risultati delle attività di pesca e dei mini-giochi, e quella di scambiare i dati salvati tra la versione Wii U e quella 3DS, e viceversa. Il touch screen non è mai usato, idem per il giroscopio, ma non c’era motivo di implementare queste cose, di nuovo, questo è un porting senza molti fronzoli (a parte quelli grafici) di un titolo per 3DS.

Commento Finale

one piece unlimited world R to the adventure

Sono felice di dire che One Piece Unlimited World R è un notabile passo in avanti per Ganbarion rispetto agli Unlimited Cruise, e finalmente i fan di One Piece possono giocare ad un action/adventure su Rufy e compagnia che non fa schifo, non una cosa ovvia visto i precedenti titoli per Wii e 3DS. Ciò nonostante non è un capolavoro, e tolta la mia preferenza per la serie in questione, il gioco non è nulla di superlativo da consigliarlo anche ai non-fan, ma è più che decente e c’è abbastanza su cui costruire per un eventuale seguito o titolo in questa vena action-adventure.

Non aiuta che poi il gioco mostri le sue origini come titolo 3DS, viste le meccaniche e l’impostazione pensata per una console portatile, che sembrano un po’ limitanti se giocato sulle versioni per home console, cosa che non si nota nel molto curato reparto grafico e tecnico.

Non è male, ma se cercate un action od un beat ‘em up, vi consiglio di buttarvi prima sulla serie Pirate Warriors, che è molto meglio in questo riguardo (almeno sul primo posso garantire), ma se volete anche un po’ di avventura e elementi gdr/gestionali, Unlimited World R fa per voi, e lo posso consigliare tranquillamente ai fan della serie.

L’unico mio consiglio è di non spenderci più di 20 euro o poco più, perchè il prezzo quasi pieno chiesto su PS3 e Wii U è un po’ eccessivo per dei porting senza molti fronzoli da 3DS.

Il voto critico/obiettivo è infine un 6.5, che potete far diventare un 7 se siete fan di One Piece (anche se l’essere arrivati a leggere fin qui al 99 % significa che siete un fan di One Piece); c’è del potenziale per altri titoli di One Piece in questa venatura e si spera fatti meglio, ma come sempre, si vedrà quello che la Bandai ci offrirà in futuro. 😉

Knack

(A cura di Alteridan)

Ogni tanto voglio farmi del male, è più forte di me: i giochi brutti mi affascinano sempre. Non so di preciso il motivo, forse spero sempre che l’opinione generale su un certo titolo sia sbagliata, che qualcosa di buono ci sia sempre, o forse si tratta di puro e semplice masochismo. Fatto sta che nelle scorse settimane ho avuto l’occasione di buttare al vento una banconota da dieci euro per una delle esclusive disponibili al lancio di PS, ne ho approfittato e ora eccomi qui, a parlare di quanto sia mediocre Knack.

Sfere, cubi, tetraedri

Il mondo di Knack è una sorta di Terra ideale: l’umanità prospera, il progresso scientifico ha permesso la creazione di meraviglie della tecnica, e il tutto grazie alla scoperta di rovine di una civiltà sconosciuta al cui interno sono spesso celati dei reperti utilizzati come fonte di energia inesauribile. Chiaramente l’uomo non è l’unica specie a popolare il pianeta, sono presenti anche i goblin, i quali invidiano tutto ciò che è stato messo in piedi dagli uomini, e per questo motivo iniziano ad attaccare insediamenti civili e scientifici per impossessarsi di ciò che a loro dire gli spetta di diritto.

È presente anche una modalità di gioco cooperativa: il secondo giocatore rivestirà un ruolo di supporto.

Per contrastare l’offensiva goblin, il dottor Vargas ha dato vita a Knack, un essere senziente il cui corpo è interamente formato da reperti, ed è in grado di interagire con questi ultimi, assorbendoli per diventare via via sempre più grande. La trama dai tratti cartooneschi gravita sul rapporto di Knack con alcuni esponenti della società umana, mettendo sul piatto una narrazione estremamente lineare, scontata, e banale, ponendo in secondo piano le origini delle rovine, senza spiegare nulla sulla loro creazione, ma riprendendo l’antica civiltà sul finire perché… boh, onestamente non ne capisco il motivo: probabilmente perché serviva un boss finale.

Un gioco, due pulsanti

Sin dall’inizio, il gameplay di Knack si rivela essere ripetitivo. Di base ci troviamo di fronte a un tradizionale platform tridimensionale con telecamera fissa, più o meno come un God of War senza tutta la componente action, per intenderci. Il problema principale è che il protagonista del gioco non può fare altro che attaccare e saltare, deputando tutti i controlli a due tasti e alla levetta analogica sinistra. Non c’è profondità. Non c’è varietà. Dall’inizio alla fine si salta (male) e si attacca (peggio), questo perché la telecamera fissa non permette di avere un controllo preciso di Knack nelle fasi platform, e il sistema di lock-on dei nemici non funziona come dovrebbe, soprattutto nelle fasi in cui ci troviamo di fronte a più di un paio di avversari (e sono tante).

La telecamera fissa non permette di avere una visione d’insieme accurata.

A corredare il tutto si aggiunge anche un sistema di checkpoint da fucilate nei testicoli: se si muore bisognerà rifare intere sezioni, e vista la facilità con cui il nostro Knack va in frantumi (grazie al pessimo sistema di controllo) morire sarà una costante, e ciò non dipenderà in alcun modo dal livello di abilità del giocatore, rendendo l’intera esperienza di gioco estremamente frustrante. Per non parlare della varietà di situazioni e nemici praticamente inesistente: sono presenti sostanzialmente due tipologie di nemici, una da mischia e una da combattimento a distanza. Queste tipologie si ripetono per ognuna delle tre stature del protagonista: da piccolo, Knack affronterà degli insetti, quando sarà un po’ più grande si ritroverà a contrastare umani e goblin, quando diventa enorme, invece, saranno presenti carri armati. Il problema è che i pattern di attacco sono sempre uguali per ognuna di queste categorie, quindi sostanzialmente non cambia assolutamente nulla, e pensare che il cambio di dimensioni di Knack dovrebbe essere la feature più importante del gioco, ma non viene mai sfruttata a dovere.

Ricchezza poligonale, povertà grafica

Ormai dovreste saperlo: il comparto grafico di un videogioco mi interessa poco o nulla, ma in ogni produzione dovrebbero cercare di raggiungere degli standard minimi. In alcuni ambiti, Knack fa proprio questo: raggiunge il minimo sindacale… se solo fosse un gioco della generazione precedente. Non è un mistero che il gioco sviluppato da Mark Cerny e Japan Studio sia stato presentato come una sorta di tech demo per dimostrare le potenzialità di calcolo di PS4 in termini di poligoni su schermo: Knack è animato da decine e decine di reperti, ognuno realizzato in maniera certosina, e su questo fronte non c’è nulla da dire, il lavoro svolto è certamente impressionante ed encomiabile. Il problema nasce nel momento in cui si volge lo sguardo su tutto ciò che circonda il protagonista: livelli minuscoli, texture in bassa risoluzione, effetti particellari praticamente inesistenti, e così via.

Ogni tanto Knack raccoglierà altri materiali al posto dei reperti, modificando leggermente la sua struttura. Peccato che questo apporti ben poco al gameplay.

Knack è la tipica esclusiva di lancio di una nuova console: non eccelle in nulla, in più di qualche caso prende delle belle cantonate, e punta più di qualche fiche sul comparto tecnico per mostrare ai consumatori cosa è possibile realizzare con il nuovo hardware. Peccato che anche qui ci si sia concentrati solamente su un aspetto, tralasciandone molti altri. Se come me amate avere nel vostro curriculum videoludico qualche gioco di dubbia qualità, Knack è il titolo che fa per voi, anche perché ora si trova veramente a pochi spiccioli; altrimenti lasciatelo pure nel suo habitat naturale: lo scaffale.

Voto personale: 5/10

127 Hours
(A cura di Celebandùne Gwathelen)

127 Hours

Mentre con la mia ragazza sono quasi al punto di vedermi con lei Captain America: The Winter Soldier, che ci serve per giungere al nuovo Avengers: Age of Ultron che recensiremo presto, lei mi ha mostrato di recente un film di cui ha apprezzato molto la recitazione e molto la colonna sonora. Lei è fan di Dido, e pure a me la bionda non dispiace.
Questa è la migliore intro che mi viene in mente al momento, ma sopportatemi. =)

127 Hours

Aron non sa cosa lo attende in questo Canyon dello Utah!

127 Hours è la storia di Aron Ralston, un giovane con la passione per lo sport estremo. Senza dire nulla a nessuno, decide di fare una gita nel Parco Nazionale Canyonlands dello Utah. Ci va in macchina, poi guida con la sua bici un altro tratto, ed infine fa una corsetta. Lì incontra due ragazze, con cui si fa due tuffi in un lago naturale sotterraneo. Dopo essere stato invitato dalle due ad una festa quella stessa sera, prosegue il suo tragitto, ma scivola e cade tra due fessure; una roccia si libera dalla parete e gli schiaccia la mano, intrappolandolo tra roccia e parete col braccio.

127 Hours

Aron si fa un bagno in un lago naturale sotterraneo con due ragazze incontrate nel Canyon

Aron è bloccato, e non riesce a liberarsi. Lì iniziano le 127 ore in cui rimane bloccato, durante le quali si filma, scherza, si dispera ed infine allucina davanti la sua videocamera portatile. Aron teme per la sua vita, e non riuscendo a liberarsi, incide la data della sua nascita e della sua presunta morte sulla parete.
Questo finchè non gli viene l’idea per liberarsi…

127 Hours

Aron non sa come liberarsi dalla roccia che lo tiene inchiodato alla parete

Non vi spoilero il finale, ma sappiate che non è per i deboli di cuore.
127 Hours, nonostante il finale, è un film che incuriosisce e intrattiene bene, per quasi tutta la durata dei suoi 93 minuti. James Franco interpreta (benissimo!) Aron Ralston, la cui storia è vera e documentata nel libro “Between a Rock and a Hard Place”. A detto dello stesso Ralston, il film è quanto di più prossimo ad un documentario ed alla realtà (resa di intrattenimento) che lui sia riuscito ad immaginare.
Personalmente, il film mi è piaciuto molto. Il finale mi ha davvero fatto accapponare la pelle, ma credo che questo sia un altro testimone del fatto di quanto sia fatto bene e reso in maniera realistica tutto il film. Il film è serio, ma anche comico, ha momenti davvero tragici, ma anche pieni di saggezza di vita.

127 Hours

Le ambientazioni sono davvero un punto forte del film!

Sugli effetti speciali e la regia c’è poco da dire; ci sono ben pochi effetti speciali, e la regia è semplice, ben fatta, pulita. Il film ha una direzione limpida, facile da seguire, e coinvolge davvero tanto. Aiuta tanto la colonna sonora, con pezzi di Dido (bellissimo “If I Rise”), che è serena e tranquilla, almeno fino ai momenti finali del film.

Credo che 127 Hours sia un film su cui non si può dire molto, perchè va semplicemente visto. E’ bello e ne vale la pena.

Voto Personale: 8.5/10

Humandroid

(a cura di CapRichard)

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Data di uscita: 9 aprile 2015

Lo sceneggiatore e regista sudafricano Neil Blomkamp ci riprova con Chappie, da noi conosciuto come Humandroid, un nuovo film fantascientifico incentrato sull’evoluzione di un’intelligenza artificiale senziente. Almeno così ci vuol far credere dalla premessa e dai trailer. Invece, è un film basato sul nulla.

Una storia che non va da nessuna parte

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Humandroid è la versione lungometraggio di un vecchio corto realizzato nel 2004, chiamato Tetra Vaal.

La premessa è molto semplice. A Johannesburg il crimine è fuori scala e quindi le forze di polizia si dotano di robot manovrati da intelligenze artificiali non senzienti, prodotti dalla Tetravaal. Questi robot sono efficienti, resistenti ed aiutano a diminuire il rateo di crimine nella città in modo significativo. Creatore degli Scout, questo il nome delle unità robotiche di polizia, è l’ingegnere Deon Wilson (Dev Patel), che però ha un progetto segreto: sta cercando di creare un’intelligenza artificiale veramente senziente.

Ad un certo punto ci riesce e deve metterla in un hardware vivo. Ora a casa sua sembra avere un po’ di robottini vari ed eventuali, ma si ricorda che c’è uno scout che stava per essere rottamato all’azienda. Non ottiene il permesso di usarlo, malgrado la sua scoperta sarebbe di un rivoluzionario assurdo e quindi lo ruba così, senza che nessuno se ne accorga. Allo stesso modo, prende la chiave di sicurezza unica e preziosissima per installare il software sul robot senza che l’azienda si muova. Anzi, se ne accorgerà ben 3 giorni dopo l’accaduto! Fantastico.

Purtroppo, un gruppo di gangster interpretato da una band di rapper sudafricani, i Die Antwoord, deve fare un colpo importante e quindi decide di rapire l’ingegnere Deon per fargli spegnere i robot poliziotti. Insomma, si finisce con attivare l’IA senziente dentro il corpo da rottamare e nasce Chappie. Un equivalente di un infante, la sua genesi porta momenti interessanti nel film, dove effettivamente il robot dovrà imparare a parlare e crescere, diviso tra i gangster che vogliono insegnarli a combattere e compiere crimini per aiutarli nel colpo e Deon che invece vuole renderlo una persona normale.

Poi il film esplode in un turbinio di stupidità ed illogicità di quelle epiche, ancora peggiori di quelle di Elysium.

In mezzo a questa storia, troviamo il cattivo, Vincent Moore (Hugh Jackman). Anche lui lavora alla Tetravall, ma ad un progetto diverso: il MOOSE. Una specie di camminatore teleguidato armato di tutto punto, con missili a grappolo ed armi pesanti. E lui è scontento perché non riesce a venderlo alla polizia, che è contenta con i suoi scout. Cioè, vuole vendere un veicolo da guerra a delle forze di polizia. Ma chiedere all’esercito? Così immagina un piano per distruggere tutti gli scout e dimostrare che il suo MOOSE è il mezzo migliore. Insomma il combattimento finale sarà Chappie vs MOOSE, si capisce da subito.

A tratti il film cerca di dire cose intelligenti e di provare a generare interesse, ma distrugge ogni suo singolo punto creando falle logiche di proporzioni troppo atomiche per non impattare il messaggio generale del film.

Un esempio è una scena molto surreale, dove un indifeso Chappie viene maltrattato a colpi di pietre e sprangate da dei ragazzi misto tra vagabondi e criminali. Il robot si contorce, è impaurito ed è ferito come un animale sotto i colpi umani. Come diavolo fa un robot a provare dolore? È uno chassis da combattimento, progettato per prendere in faccia granate e proiettili e rimanere in piedi… eppur in questa scena reagisce come un animale. Si, forse il messaggio è quello che “è anche lui umano”, ma il suo corpo è robotico da combattimento ed è un’IA vergine non può comportarsi e reagire come noi. Sarebbe stata una scena migliore qualora la sua reazione fosse stata più vera e diversa.

Il finale inoltre è eccessivamente buonista, con un “si salvano tutti” sconcertante che per certi versi invalida completamente alcuni punti del film.

Blomkamp disse di aver scritto Chappie come una trilogia ed in effetti un seguito sarebbe molto interessante…. ma oramai non mi fido più di questo sceneggiatore.

Un mondo che funziona male

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Una cosa è chiara di Blomkamp. Non sa come funziona il mondo e non comprende la logica di azione-reazione e non presta attenzione a quello che viene detto e mostrato.

District 9 era anche un bel film, ma perché aveva poco di sci-fi, aveva poco di mondo, era un qualcosa di ristretto. Elysium iniziò a mostrare falle atomiche. Humandroid è il festival della groviera.

Uno può essere accusato di smontare i film per puro piacere ed andare a vedere inezie, ma no, in questo caso le falle sono così tante e ovunque che impattano ogni singolo secondo di film.

Iniziamo con le cose ovvie: la Tetravaal. Un’azienda con il sistema di sicurezza più basso del mondo. Un’azienda militare. Deon prende in prestito, passando il suo tesserino e mettendo un codice, una chiavetta UNICA ed importantissima per poter aggiornare il firmware degli scout. E l’azienda lo chiama a casa dopo 3 giorni dicendo: ah ma ci siamo accorti che ha preso la chiavetta e non è ancora tornata. Lui: ah si me la sono portata a casa per sbaglio, domani la porto. L’azienda: va bene, ma se non la porta domani le faremo una segnalazione.

Ma davvero? Cioè, il pezzo di importanza vitale per l’intera infrastruttura fa questa fine? Un controllo? Un sistema di autorizzazione più complesso?

Dopo è ancora peggio. Deon in modo molto casuale porta via dalla porta sul retro dell’azienda un lanciagranate antiveicolo che era nella rimessa del MOOSE, granate in quantità ed altri amenicoli. Così, strisciando il suo pass. Ma che diavolo di azienda è?

Poi le cose totalmente contraddittorie. Tipo, il MOOSE è pilotato attraverso un bellissimo casco neurale che traduce gli impulsi del cervello in comandi. Bellissimo. Ma il MOOSE non è antropomorfo, quindi comandarlo ad impulsi diretti a che serve? Vabbé uno si abitua e via. Ma poi quando viene usato nel film…. vediamo che viene comandato con un HOTAS (joystick + manopola di potenza) come se fosse un caccia e con un’interfaccia su tre schermi di fronte al pilota. Che indossa un casco neurale chiuso, che copre gli occhi. Solo io mi accorgo dell’illogicità di tutto ciò?

Anche il discorso sulla coscienza è completamente sballato, specialmente per quello che riguarda il robot.

Allora, nel film si affronta il problema che Chappie deve morire perché la sua batterie è fusa nel suo chassis e quindi ha solo 5 giorni di carica dopo di che è da buttare. Deon ci dice che non può trasferirlo in un altro corpo perché ora è una cosa viva ed unica…. malgrado prima nel film veniamo a sapere che il suo corpo è un plug & play fatto di parti intercambiabili senza problemi, quindi quello che veramente dovrebbe contare sono solo la CPU e la Memoria, che credo possa essere messa in un altro corpo funzionante… Ma vabbè. Chappie riesce a trovare una soluzione al problema. Usando la magia dell’INTERNET diventa esperto in tutto subito, ma parla ancora male, e riesce a mappare gli impulsi elettrici del cervello umano usando un lettore neurale, come quello che comanda il MOOSE. Questa sarebbe la nostra coscienza ed è quindi possibile trasformarla in dati salvabili su chiavetta. Ottimo.

Poi Chappie riesce a mappare la coscienza di se stesso. Con un casco neurale per umani. COME? COME? COME BLOMKAMP, COME? Qualcuno che sa come funziona un computer non c’era quando ha letto quella scena?

Poi questa mappatura eseguita con un cluster di Ps4 usate a mo di supercomputer…. un film della Sony Pictures. Computer Vaio ovunque, cellulari Xperia… Andiamo Sony su.

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E poi prima di morire si trasferisce via wireless in un altro corpo. Ma non era unico scusa? Allora quello che diceva Deon era una palla, visto che può esistere come puri dati su ogni macchina e rimanere se stesso.

Cioè BLOMKAMP, LE RILEGGI LE COSE CHE SCRIVI? Ce la dici la differenza tra coscienza robotica e i dati che girano su CPU e memoria, visto che praticamente sono la stessa cosa?

In mezzo al film c’è la classica scena dove si dice che quello che ci rende speciali è dentro di noi, la nostra anima e dopo la nostra esistenza terrena andiamo nel cielo, nel secondo mondo. Chappie inizia ad accettarlo ed ad interrogarsi sulla questione, cosa molto umana.

Però poi Chiappie a fine film resuscita due umani, uno morente ed uno morto, in corpi robotici, dandogli vita eterna praticamente grazie al suo programmino col casco neurale. Così. Bon, e quindi il messaggio che volevi darci qual è? Dov’è il dramma nel film? Dov’è la tensione? Dov’è un finale che abbia un qualche significato? Dove sono le implicazioni di tutto ciò? Nella brevissima introduzione, ambientata 18 mesi dopo il film, dove degli scienziati parlano di come senza Chappie non sarebbe mai stato possibile….. e poi li lascia lì, appesi non ci ritorna su, lasciando tutto il ciclo filmico appeso.

Ci ritroviamo di fronte ad un finale potenzialmente ancora più catastrofico di quello di Elysium.

Poi i personaggi. Dal primo all’ultimo macchiette insignificanti, ma un grande plauso va a Wolv…. Vincent Moore. Che se ne esce con una minaccia in mezzo all’ufficio a Deon puntandogli una pistola alla testa e facendo una scenata. E poi “ma è uno scherzo!”. E lavora ancora in quell’azienda? Dopo una scena così? Poi è un classico cattivo nonsense, non in grado di fare qualcosa che abbia senso e con solo la voglia di distruggere e devastare, veramente, in un film teoricamente profondo, ritrovarsi con certi elementi rozzi e berberamente semplici è un colpo al cuore.

Insomma, stiamo parlando di una merda. Sconsiglio la visione a tutti, davvero, non ne vale assolutamente la pena. Il film tra l’altro non è neanche così brutto da diventare bello perché trash o ironico quando drammatico o cose del genere. È brutto e basta.

Una valanga Marvel colpirà il blog nei numeri a venire, ci leggiamo per l’appuntamento con Avengers ed altri eroi di tutine aderenti vestite! See ya!

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