Un altro E3 alle spalle, ma stavolta uno buono… davvero! Non capita spesso, ma già ci lasciamo alle spalle i cani-uccello, i pupazzi di Iwata, le maschere da luna, ed anche Pelè, perchè la prossima tappa è il Tokyo Game Show.
Nel frattempo, vi auguriamo buona lettura di questo Weakly al sapore di esami e calippo!
Hunted: Smartass and Dangerous
(A cura di Wise Yuri)
Come se fare se volete giocare un third person shooter, ma non proprio, o se volete giocare ad un hack n slash, ma non proprio?
Di solito non si fa, ma la cosa più vicina a soddisfare queste vague voglie è Hunted: The Demon’s Forge, sviluppato da Inxile Entertaiment, forse meglio noto per A Bard’s Tale.
Versione recensita: X-Box 360
Orcs & Elves & Bugs
La storia è onestamente mediocre polpettone fantasy, con il nostro duo di mercenari, l’umano Caddock e l’elfa E’Lara, che dopo uno strano sogno di lui si trovano ad esplorare un dungeon strano, e vengono coinvolti da un elfa albina vestita in maniera che a tutti l’occhio finisca per cadere sul davanzale, che vuole i due cerchino dei cristalli speciali, anche perchè si ritrovano inseguiti da un entità molto forte, ed in una serie di eventi che vede orchi…. scusate, Wargar in questo gioco, dicevo orchi stranamente organizzati che distruggono città, rapiscono persone e si drogano di una strana sostanza liquida color argento.
La trama è sostanzialmente servizievole ma dimenticabile, ma è tenuta assieme benissimo grazie alla coppia di protagonisti che si scambiano frecciatine e battibeccano di continuo tra loro, come E’Lara che punzecchia sarcasticamente Caddock per la sua fobia degli insetti, o Caddock che cerca di tenere un briciolo sotto controllo le sortite azzardate di lei.
Sono una coppia divertente ed i dialoghi che si scambiano sono piacevolmente arguti, un piacere sentirli battibeccare e punzecchiargli, tanto che alla fine è una delle cose migliori del gioco nel complesso, non da dire vale la pena comprarlo apposta, ma è un buon incentivo!
A livello di gameplay Hunted è un po’ difficile da piazzare con sicurezza se non nella categoria “action”, perchè ibrida elementi da moderno third person shooter ed un combat system hack n slash, però più simile a roba come Diablo che a titoli come Devil may Cry, e con alcuni lasciti da gdr.
Dico alcuni lasciti perchè non è esattamente un gdr, procedete in maniera più o meno lineare nelle ambientazioni, ci sono alcune zone segrete in cui trovare armi extra e collezionabili, e del loot, ma anche questo raramente ne vale la pena, sì, potete trovare armi incantate più forti ma esauriscono rapidamente l’”incanto”, ed almeno fino a quando non ottenete uno slot secondario per le armi non vale la pena. Questo se l’IA non vi ruba le armi migliori prima, il che simula abbastanza bene l’utente medio online con cui venite accoppiati, cioè lo stronzo che prende tutto.
A sorpresa il gioco riesce comunque a darvi la possibilità di giocarla alla tps od alla hack n slash da gdr action, ed entrambe in modo adeguato, solo quello purtroppo, visto che nessuna delle due parti è particolarmente sviluppata, ma entrambe hanno un loro perchè.
Role Play?
In ogni caso non c’è nessun inventario o grande sistema di progressione o di personalizzazione dei personaggi stessi, vale comunque la pena esplorare le ambientazioni, perchè spesso ci sono quest opzionali con puzzle od enigmi proposti in forma di indovinelli o cose simili, ed il gioco vi incoraggia a spendere un po’ di tempo in più nei dungeon, ma se volete potete procedere con la missione principale, il che venite portati a voler fare visto il level design che d’altro canto spesso accomoda l’approccio “sempre avanti, usando la copertura quando serve” tipico di un moderno third person shooter. Ci sono anche sezioni in cui usate balliste e catapulte per bombardare il nemico, ed anche una torretta gatling medioevale fantasy a frecce, che gode di zero surriscaldamento!
Ritornando sul discorso “poco gdr”, sì, c’è oro da raccogliere, ma non c’è economia di sorta, serve per sbloccare elementi nel Crucible, un’editore di mappe di cui parleremo dopo. Ed anche a livello di statistiche c’è poco, a parte l’efficacia delle armi e la durata degli scudi.
I nemici e boss non sono nulla di speciale, c’è un miscuglio di varie creature fantasy che ormai sono tipici nemici, ma principalmente combatterete contro vari tipi di orchi (chiamati qua Wargar), da quelli normali a quelli corazzati, a balestrieri, etc. e qualche altra varietà. Le boss fight non sono nulla di speciale né di orribile, ma nonostante sembrino/siano venduti come epiche, sono spesso più una cosa d’ufficio che una sfida incredibile, una gradevole ma già vista e già fatta distrazione/fastidio. Ok, ma nulla di che, non c’è molto altro da dire.
Per quanto riguarda la progressione, ci sono alcune abilità speciali da sbloccare e potenziare, alcune comuni ad entrambi i personaggi come le magie, altre specifiche per il guerriero o per l’elfa arciere, ma non sono molte, e invece di punti esperienza o cose del genere, per ottenere boost come spazio per una fiala d’energia extra dovete soddisfare dei micro-obiettivi come uccidere un tot. di nemici, trovare un certo numero di collezionabili, o salvare un certo numero di prigionieri, e cose del genere, il che funziona meglio in questo contesto.
Orcs Slaying Buddies
Le abilità speciali sono anche pensate nel contesto cooperativo, perchè anche se l’IA fa un buon lavoro, il design del gioco accomoda ed invita “abbestia” a giocare con un amico od un altro essere umano (o qualcosa di simile), visto anche che solo Caddock può muovere mura o statue grandi con la sua forza, e solo E’Lara può accendere o imbevere di fuoco le sue frecce, il che spesso è richiesto per i semplici puzzle ambientali che siete chiamati a risolvere.
Ci sono alcuni bug, come nemici che a volte sprofondano un po’ nel pavimento, ed altri più seri come bug di progressione (un ponte che doveva cadere non era caduto, forzandomi a ricaricare il checkpoint), ed un minotauro che una volta non voleva morire, aveva un briciolo di vita ma per qualche motivo non andava più giù neanche riempiendolo di frecce fino a sera.
Il level design è purtroppo sul ripetitivo, ed anche l’umorismo fatto a riguardo dai protagonisti presto assume un retrogusto acido, nel senso lo noto anch’io che il gioco ha uno strafottio di porte da aprire in due, me ne accorgo, magari era meglio non metterne così tante. Questo si può dire anche delle coperture e delle battaglie di per sé, non è ripetitivo da risultare totalmente noioso, uccidere orchi rimane divertente, competente, ma nulla più di sufficiente, ed il level design rimane prevedibile, come le coperture che vengono messe nei livelli.
Essendo un gioco con forte enfasi sulla cooperativa, costruito su essa, vi aspettereste di avere una co-op drop-in drop out, che sarebbe stata fattibile ed adeguata, ma no. Sarebbe stato meglio averla locale, ma è cosa rara in questa era del videogiouco. Non ho un’account Live Gold, quindi non ho potuto testarla (anche se credo supporti il sistem link, che è comunque scomodo ed impossibile per me da usare), ma ho letto che il matchmaking era alquanto discutibile anche al lancio, e difficile trovare gente in generale.
A livello tecnico, è un titolo più che decente, non sempre le texture sono pulitissime o rifinite al massimo dettaglio, ma sono più che accettabili, mentre lo stile è un po’ generico fantasy con elfi, orchi, e via dicendo, con un tono un po’ dark al tutto che è però quasi scacciato via dal senso dell’humour dei due protagonisti. Il mondo di Hunted: The Demon’s Forge è un po’ generico, ma è ben costruito e si presenta in maniera discreta al giocatore.
Per quanto riguarda il Crucible, sarebbe un editore di mappe. O meglio lo è, ma è molto, molto limitato, in quanto vi permette di usare pacchetti pre-fatti di vari elementi presi dalla campagna, usando una location come arena invece di un’altra, cambiando i nemici e la loro posizione, le armi e mettere dei bonus o malus (i modificatori) nella mappa. .. Ed è tutto qua, onestamente.
Tutto il materiale da usare in questa modalità va sbloccato raccogliendo oro nella campagna, ma quello ottenuto nelle mappe non si trasferisce nella campagna, così come le armi.
Ed in ogni caso non potete neanche scaricare o giocare mappe fatte da altri, solo le vostre e le 25 inserite dagli sviluppatori su disco. Almeno potete giocarle in single player con un’compagno IA, però troppo proattivo questo, vi ruberà le uccisioni ed il loot fin troppo.
Ci sono anche alcuni finali diversi ottenibili facendo alcune scelte però non molto chiare, o meglio, sono chiare nel contesto del gioco, ma non è spiegato in maniera chiara come funzionano. Offrono rigiocabilità per la campagna di media durata offerta qui, ma come il resto del gioco, potevano essere fatte meglio e contare di più.
Commento Finale
Il problema con Hunted: The Demon’s Forge…non è un problema di per sé, in quanto consiste nel fatto che il gioco si accontenta di essere un godibile, piccolo titolo, adeguato ma nient’altro.
Posso rispettare questo, viste le infinite pile di giochi che tentano inutilmente di fare quello che sanno di non poter fare bene, non per ambizione ma per malo design ed incompetenza.
Ma rimane comunque questa sensazione che questo gioco non abbia osato quando aveva idee ed elementi sul quale… poteva fare di più. Le mette queste idee, ma non le esplora a sufficienza per elevare questo titolo da carino a qualcosa di più, che unisce third person shooter moderno ad un hack n slash, con enfasi sulla cooperazione e pochi elementi da gdr, e riesce ad unire questi due stili, ma vi lascia una sensazione di “nè carne né pesce” (anche poca, ma la lascia) perchè non osa o sviluppa particolarmente questo gameplay ibrido.
Una cosa impeccabile è l’humour, nello specifico il continuo scambio di battute tra i due protagonisti che si punzecchiano sarcasticamente e danno al titolo un suo fascino.
Un titolo decente che è facile da trovare a pochissimo, quindi se vi piace l’idea di un ibrido hack n slash e tps, preparatevi a sborsare poco soldo ed aspettarvi qualcosa di decente. Non male.
Troddlers
(A cura di Celebandùne Gwathelen)
Io pensavo che questa settimana sarei andato a vedermi Jurassic World, ma se leggete queste righe, ovviamente è perchè non ci sono riuscito. Parliamo quindi di un vecchio videogame, uno dei primi che ho giocato nella mia ormai lungherrima carriera da giocatore.
Troddlers è un mix tra un puzzle game ed un platform. A svilupparlo sono stati gli Svedesi Atod, un gruppo che ormai è stato più e più volte assorbito da varie società più grandi, ultima la Eidos, che ora fa parte del gruppo SCi, ovvero Square-Enix Europe. La situazione di quale marchio appartiene a chi sta diventando difficile anche nel mondo dei videogiochi…

L’idea è semplice: in grigio l’ingresso, in rosso l’uscita, e una scala che collega le due cose per far uscire i Troddlers dal livello!
Tralasciamo e concentriamoci sul gioco che Atod ha sviluppato. In questo, giocabile in singolo o in cooperativa con un altro giocatore, o anche in competitiva con un altro giocatore, si interpreta un piccolo mago antropomorfo di nome Hokus in grado di materializzare e dematerializzare oggetti (in particolare, pietre, blocchi di ghiaccio, ma anche mine o congegni meccanici). Se si gioca in due, l’altro mago si chiama Pokus.
Il gioco ha una storia, ma se proprio vi interessa, la potete leggere su Wikipedia. Io non ne sapevo nulla durante la mia giocata, e non mi è mancata, essendo il focus del gioco il gameplay, ovviamente, e non la storia, come con molti giochi rilasciati nei primi anni novanta. Il gameplay, appunto, si svolge in livelli grandi quanto lo schermo e non di più, in cui avrete una determinata quantità di tempo per riuscire in un obiettivo. Questo, di solito, è uno tra tre tipi diversi: salvare un determinato numero di Troddlers (versioni minuscole di Hokus e Pokus, che camminano solo in linea retta, ma anche su pareti), uccidere un determinato numero di Foes (Troddlers zombie, che esistono in versione harmless, ovvero che non feriscono il giocatore a contatto, e lethal, che invece lo possono uccidere), o raccogliere un determinato numero di gemme rosse, blu o verdi. I tre obiettivi, negli stage più avanzati, ovviamente, per rendere la sfida più intensa, verranno uniti in ogni combinazione possibile. Il tutto, ovviamente, a tempo. Questo varia dai cinque minuti, ai quaranta secondi. Bisogna essere rapidi a volte, sì!

Due minuti scarsi per raccogliere dieci delle dodici gemme rosse su schermo!
La difficoltà, quindi, proviene dagli scenari; ci sono in totale 99 livelli, di difficoltà più o meno crescente, che richiederanno un intenso sforzo da parte vostra. Spesso ci sta un ingresso dal quale entrano i Troddlers, ed un’uscita da cui devono uscire, in maniera non dissimile da come funziona Lemmings. Nello storico gioco DMA Design, però, l’aiutante dei Lemmings non era mai visibile, essendo lo stesso giocatore. Qui, invece, sono Hokus e/o Pokus gli aiutanti, e le uniche mosse a loro disposizione sono saltare e materializzare o smaterializzare pietre quadrate, di cui hanno un numero più o meno fisso, determinato in ogni livello. Attenti a non materializzare una pietra su un Troddler, o questo morirà! Attenti a non togliere una pietra sotto un Troddler, o questi cadrà. E come in Lemmings, se i Troddlers cadono da troppo in alto, muoiono.

Qui è necessario isolare tutti i tritacarne, e gli spazi di manovra sono stretti!
Ma c’è di peggio. Sparsi per i percorsi ci sono mostri, cannoni, tritacarne e, in generale, pericoli di ogni genere. Con pietre di vario tipo potrete aiutare i Troddler a evitare gli ostacoli: con dei blocchi potrete isolare i mostri o coprire i tritacarne. I cannoni di solito distruggono i blocchi, ma con speciali blocchi “rimbalzosi” le bombe lanciate dai cannoni possono venire riflesse.
Non tutti i blocchi, però, sono d’aiuto. Blocchi di ghiaccio sono scivolosi e fanno si che i Troddlers non possano arrampicarvici. Ci sono anche “Mine” tra i blocchi, che fanno esplodere i Troddler e i nove blocchi attorno a loro. Non sempre le mine vengono per nuocere, però, perchè possono anche distruggere blocchi che non permettono il passaggio a Hokus e Pokus, ma solo ai Troddlers.

Ci sono anche bonus nei livello, come questi orologi che donano tempo extra al giocatore. Se esplode una mina nelle vicinanze, anche gli orologi scompaiono, però, quindi siate rapidi!
Un’ultima categoria di blocchi, infine, genera delle porte girevoli monodirezionali. Queste sono presenti in pochi livelli e non sono poi molto difficili da usare, purchè si faccia attenzione che le porte non finiscano contro un muro o contro un altro blocco. In tal caso, i Troddlers muoiono.
L’ultima altro modo (come se fossero pochi) in cui i Troddlers possono morire è se vengono in contatto con un Foe. Come se fossero l’uno l’antiparticella dell’altro, se giunti in contatto, sia il Troddler che il Foe muore istantaneamente. Utile in alcuni scenari in cui non è necessario salvare i Troddler ma è solo richiesto uccidere i Foe. Attenti a questi in versione lethal, poichè, come già accennato, bastano pochi tocchi e Hokus e Pokus tirino le cuoia. Tranne in modalità multiplayer competitiva, in cui per Pokus le regole di Troddler e Foe si invertono.

In questo livello vanno uccisi i Foe. Le porte girevoli sono di estremo aiuto e, se piazzate correttamente, permettono una facile vittoria. Hokus può dormire tranquillo…
E le gemme? Beh, le gemme possono venire ad esistere nel gioco in quattro modi diversi. Ovviamente, possono essere presenti nello scenario già dall’inizio, e quindi raccogliere è solo una questione di giungerci (spesso dovrete costruirvi scale con le pietre, evitando al contempo di uccidere i Troddler), o di attendere che le gemme “compaiano” magicamente nello scenario. Altre volte, e questo succede spesso nei livelli più avanzati, dovrete “crearle” voi. Per questo dovrete far uso di speciali blocchi rotondi di colore grigio. Come già detto, esistono tre tipi di gemme: verdi, blu e rosse. Facendo cadere due blocchi grigi l’uno sull’altro, si creano quattro gemme verdi negli spazi adiacenti alle due sfere (se lo spazio è disponibile, se invece dovesse essere occupato, saranno ovviamente di meno). Facendo cadere uno di questi blocchi su un Troddler, vengono create quattro gemme blu (con la regola di sopra) e facendo cadere un blocco su un Foe vengono create, se c’è lo spazio disponibile, quattro gemme rosse. Potete immaginare le modalità d’uso di questi micidiali blocchi in combinazione con “Salva 10 di 14 Troddler, e raccogli 8 gemme blu”.

Questi sono i blocchi grigi con cui si possono creare gemme verdi, rosse e blu. Come si può vedere in basso a destra, in questo livello è necessario creare 20 gemme verdi.
Come già detto, il gioco verso la fine diventa piuttosto difficile.
Mai troppo, però. Per quanto il gioco richiede molta abilità nei livelli più avanzati, tutto è fattibile con molta pratica e molta pazienza. I livelli richiedono una ben pensata strategia, e a volte anche un pò di fortuna, ma è tranquillamente fattibile finire il gioco in una mezza dozzina di ore, re-try e tutto inclusi.

Mine pronte a esplodere, ghiaccio scivoloso, e blocchi verdi da cui non è possibile passare. Hokus sembra, giustamente, disperato!
E saranno ore piacevoli; anche se i controlli non sono precisissimi, sono accettabili, e quasi sempre gli errori sono errori umani e non del sistema di gioco. Aggiungete a questo che la colonna sonora del gioco è davvero una perla dell’era a 16-bit, con melodie carismatiche che vi rimarranno in testa anche molto dopo la sessione di gioco, nel mio caso addirittura per anni.
Anche la grafica è di buona qualità, considerando che stiamo parlando di un gioco per Amiga 500 (emulatelo, ne vale la pena, se non erro è addirittura un Abandonware). Esiste anche una versione per Super Nintendo, ma non l’ho giocata e non so se vale il prezzo d’ingresso. Se qualcuno ha un Super Nintendo, provasse a cercarlo su eBay, si trova a 10€, che se il port SNES è di buona fattura, è un prezzo davvero ragionevole per 99 livelli di divertimento.

Quegli uccellacci verdi che vedete possono, con il loro becco, distruggere blocchi! Li odierete!
Commento finale? Troddlers per me è nostalgia pura, ma di quella di buona qualità. Grafica e Controlli sono okay, anche ai nostri giorni, e l’idea del gioco è geniale, non originalissima, ma un buon mix tra un Mario Bros. e un Lemmings; forse è un pò un antenato di Pikmin, se vogliamo proprio allungare i paragoni. La colonna sonora è bella da ascoltare e il gioco regala ore e ore di divertimento. Se un qualche giorno non sapete cosa giocare e avete un pò di voglia di retrogame…provate Troddlers! Non ve ne pentirete!
Voto Personale: 8.5/10
Anomaly 2
(a cura di Caprichard)
Piattaforma: PC(giocata) Android/iOS Data di uscita: 13 maggio 2013
Anomaly è stato un discreto successo per gli 11Bit Studio, così è stato realizzato questo sequel, con alcune importanti novità unite ad un affinamento del gameplay.
More of the Same, but better
La storia riparte 16 anni dopo il finale del primo gioco. Nel mezzo, gli umani sono stati quasi spazzati via, perché malgrado la loro prima vittoria contro gli alieni, si ritrovarono completamente superati in numero di fronte ad un’invasione su larga scala avvenuta 3 anni dopo il finale di Warzone Earth. Ora toccherà a voi comandare l’ultima resistenza umana e guidare una spedizione per distruggere la minaccia aliena e riprendersi la terra.
Per farlo vestirete come sempre i panni di un comandante con una speciale armatura con la capacità di attivare svariati poteri ed assisterete le vostre unità su percorsi prestabiliti evitando e distruggendo le torri di difesa avversarie.
Il cuore del gioco rimane lo stesso: un mix di azione in tempo reale dove gestirete l’uso dei poteri: Rigenerazione per curare le vostre unità, Decoy per distrarre le torri, EMP per disattivarle e Fuoco Concentrato per indirizzare tutte le vostre unità a sparare su un bersaglio con danno aumentato. Ovviamente i potenziamenti si raccolgono ancora sulla mappa ed una loro saggia gestione è fondamentale. A questo si aggiunge la parte di gestione del percorso e della carovana attraverso una pausa tattica.
Le unità in Anomaly 2 possono tutte trasformarsi tra 2 forme con ruoli molto diversi. Questo aumenta notevolmente il tatticismo delle missioni. Ora non è solo importante la posizione dell’unità, ma anche la forma che deve assumere in ogni scontro.
Corto, ma con multiplayer!
La campagna principale presenta 15 missioni, tutte bellissime e ben congegniate, forse peccando leggermente per diversificazione. La storia si completa in 5 ore giocando a difficoltà normale, qualcosina in più per gli altri livelli di sfida.
Graficamente le locazioni che visiterete sono davvero ben fatte ed anche varie. Viaggerete tra lande innevate a foreste tropicali a rovine di città.
L’aggiunta abbastanza gradita al pacchetto è quella del multiplayer. Un giocatore prenderà la parte dell’attaccante, esattamente come nella campagna, l’altro piazzerà le torri aliene. Questo stile di gameplay asimmetrico è molto divertente in quanto la diversità di abilità e gameplay aiuta ad eliminare il senso di monotonia che può presentarsi dopo pochi match, quindi cambiare fazione da usare è salutare e caldamente consigliato per godersi al meglio il multiplayer.
Questo è un buon modo di fare un sequel. Grafica nuova, nuove meccaniche, nuove modalità di gioco, un continuo della storia. Ogni elemento è migliorativo rispetto al passato e l’insieme forma un prododdo estremamente curato.
Voto personale 8.5/10
E questo è tutto, come in ogni settimana E3 abbiamo un articolo in meno! Alla prossima!
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