The Weakly Hobbyt #168

The Weakly Hobbyt #168

Parliamoci chiaro; mandare avanti un blog multi-autore con persone che fondamentalmente scrivono per hobby, per proprio piacere e magari anche per Curriculum (già due dei nostri scrittori, passati e presenti, sono stati assunti da grosse ditte nell’editoria italiana) non è proprio facile. Nè ti permette di proporre articoli su giochi, film, fumetti o serie tv nel momento di massimo appeal di quel media. A tal proposito, scusate il ritardo, ma ci sono buone nuove nella mia vita privata che hanno indotto a questo ulteriore ritardo…
Torno al discorso di prima…
Così, quando ogni tanto riusciamo a proporvi in anteprima italiana assoluta recensioni di film (come nel caso di Guardians of the Galaxy) un piccolo plauso ce lo permettiamo. Perchè questa intro? Beh, diciamo che avremmo tanto voluto essere tra i primi in Italia a recensirvi Super Smash Bros. per Nintendo 3DS, ma per motivi fondamentalmente associabili al sottoscritto, la recensione del titolo in questione venne rimandata per ben due volte, arrivando quindi in ritardo. Purtroppo la mia vita sociale ingombra ultimamente…
Ma non mi lamento, e spero non vi lamentiate neanche voi. La recensione di Smash Bros. è qui, scritta da Cap Richards e annotata dal sottoscritto per una versione un pò nuova della “doppia recensione”. Speriamo che con la versione Wii U (presentata da Nintendo di recente con un video strepitoso) saremo un pò più tempestivi! =)

Buona Lettura! =)

Super Smash Bros. for Nintendo 3DS

(a cura di CapRichard)

Smash 3DS cover

Nintendo, nel lontano 1999, ebbe un’idea geniale: prendere i personaggi simbolo delle loro IP, metterli tutti in un unico gioco, renderlo un picchiaduro e inserire strumenti, stage e rimandi ad ogni cosa fatta dalla Nintendo.

Il gioco fu un successo enorme. La tradizione vuole che ogni console casalinga dal Nintendo 64 abbia il suo Smash. Il Gamecube ricevette Super Smash Bros. Melee. La Wii fu la casa di Super Smash Bros. Brawl. Questa aveva portato alcune meccaniche non proprio gradite a tutti i fan di vecchia data, ma aveva espanso il gioco in modi impensabili. Un roster corposo fatto di 39 personaggi, una modalità storia con tanto di cutscene e molte modalità extra.

Prima ancora che la Wii U uscisse tutti si aspettavano il nuovo Smash. Ma la versione per 3DS colse tutti di sorpresa. Con un roster di ben 52 personaggi, un gameplay frenetico e una richiesta di impegno fisico non indifferente, come se la cava la versione in piccolo di questa gemma?

La domanda che molti si sono posti è: è possibile racchiudere l’essenza di Smash in una console minuscola e poco potente come il 3DS? Ebbene, possiamo rispondere subito a questa domanda: si. Ed è un mezzo miracolo.

Appena si accende il menù, ci si ritrova in un ambiente familiare. Icone grandi e colorate e musica a martello. Possiamo buttarci nella Mischia per lottare contro la CPU o contro amici in locale, andare Online, giocare alla Corsa Smash o dedicarci a minigiochi ed attività varie.
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Poche modalità

Avventura Smash è la modalità esclusiva per il 3DS e non sarà presente nella versione per Wii U. Personalmente questa modalità mi ha un po’ deluso. L’idea di base è interessante, ma l’esecuzione ne mina le potenzialità. Avventura Smash butta il giocatore ed altri 3 partecipanti (CPU o amici in locale) in un’ambientazione costruita in stile metroid 2D, piena di nemici provenienti da ogni IP Nintendo. Sconfiggendo questi nemici si ottengono dei potenziamenti per le proprie caratteristiche di attacco, velocità, difesa. Entro 5 minuti si deve riuscire a potenziare il più possibile il proprio personaggio per poi affrontarsi tutti in una battaglia finale. Il problema di questa modalità è che è istanzata, ovvero i quattro giocatori vengono buttati ognuno nella loro versione del labirinto quindi non si incontreranno mai e tutti vedono possibilmente lo stesso numero di potenziamenti. Un vero peccato in quanto buttare tutti nella stessa mappa insieme avrebbe creato molte possibilità di lottare per prendere o limitati potenziamenti, creando una situazione più dinamica a mio avviso. L’unico lato positivo di questa modalità è che risulta essere un buon modo per accumulare potenziamenti e monete.

Apparte Avventura Smash, il resto del gioco è alquanto standard come offerta. Abbiamo la modalità Classica nella quale si lotterà contro svariati nemici fino ad arrivare a Master Hand, c’è la modalità All-Star, dove si affronteranno tutti i lottatori di Smash in sequenza basata sulla loro data di nascita e poi ci sono i soliti minigiochi dell’Homerun Contest, lo spaccabersagli e la lotta multipla contro orde di avversari.

Mancano le sfide, mancano le personalizzazioni degli scontri, mancano molte opzioni di colore, come cambiare musica di uno stage, da sempre presenti su console casalinghe e questo aiuta a fomentare la visione della versione 3DS come monca rispetto a quella per Wii U.

L’online si divide in due categorie: For Fun e For Glory. Nella modalità Per Divertirsi avremo il classico tutti contro tutti o a squadre, con tutti gli oggetti abilitati e tutti gli stage. In Per la Gloria avremo solo scontri 1vs1, senza oggetti e solo in stage in versione Omega, ovvero con una sola piattaforma come in Destinazione Finale. Purtroppo l’online ha prestazioni estremamente altalenanti, con molti scontri, anche in 1vs1, ingiocabili per via della lag, mentre altri andranno lisci come l’olio. Il tutto è estremamente dipendente dalla qualità della connessione, come ogni altro picchiaduro, ma il netcode che muove il tutto sembra essere alquanto scarso in quanto non riesce spesso a equilibrare la connessione tra i vari partecipanti. Un vero peccato, speriamo che con update vari (ormai siamo alla versione 1.0.3 ndCeley) migliorino questo aspetto perché così non è il massimo della godibilità.

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Su misura per te

La più grande novità di questo Smash che davvero cambia le carte in tavola è la capacità di personalizzare i personaggi. Giocando alle varie modalità si possono ottenere come ricompensa oltre ai trofei, anche oggetti vari. Esistono equipaggiamenti che modificano le statistiche di attacco, difesa e velocità dei personaggi, tutti con malus e bonus allo stesso tempo ed alcuni hanno effetti particolari extra. Ike vi sembra un po’ troppo lento? Dategli un paio di stivali e la sua velocità aumenterà notevolmente! Gli stivali sono una di una mezza dozzina di icone che si trovano durante il gioco, che aumentano le statistiche dei personaggi. Stivali aumentano la velocità, Stelle gli attacchi speciali, scudi la difesa, Martelli l’attacco, e così via. Queste modifiche non si “vedono” sul personaggio, il suo outfit non cambia, ma cambia il modo in cui questo si comporta durante una lotta ndCeley. L’altra categoria di personalizzazione riguarda le mosse speciali, ovvero le tecniche eseguite con “B+direzione”. Ogni personaggio ha 3 possibili mosse speciali per tipologia di attacco (da fermo e nelle 3 direzioni principali). Questo conferisce grandissima flessibilità al giocatore ed aggiunge un pizzico di imprevedibilità agli scontri in quanto le combinazioni sono davvero varie. Ad esempio, Capitan Falcon ha a disposizione un Pugno Falcon normale, uno meno potente ma dove scatta in avanti, andando a colpire bersagli distanti ed un terzo che invece è più lento da eseguire ma è molto più potente.

Questo viene solo esasperato con la nuova aggiunta al roster: i lottatori Mii. Potrete usare i vostri Mii del centro creazioni Mii per creare lottatori vari. Essi possono appartenere a tre categorie: spadaccino, pistolero e picchiatore. Offrono 3 stili di combattimento molto diversi, a loro volta molto variabili in base alle tecniche speciali che userete. Bellissimi sono tutti i vari elmi e vestiti che i Mii possono indossare. Dovranno essere sbloccati attraverso le altre modalità di gioco, aumentando la longevità del gioco ancora di più se si vuole prendere tutto. I Mii riescono ad aggiungere non poco colore a Smash, rendendo possibili tante assurde combinazioni e sono i protagonisti della modalità orda. Essere attaccati da Gesù, Zoidberg e Iwata non ha prezzo…..

newcomers

Un roster che….

Il roster, come già detto, arriva a 52 personaggi. I cambiamenti ai veterani sono molti ed i nuovi arrivati riescono ad essere tutti ben fatti e molti hanno meccaniche singolari.
Little Mac è fortissimo a terra ed imbarazzante in aria ed ha una barra speciale che si carica ogni volta che le da o che le prende. Una volta al massimo può menare un KO automatico con la sua mossa speciale base. Un avversario temibilissimo in stage dove non bisogna saltellare troppo. Inoltre ha un'”armatura” che lo rende immune allo stordimento mentre carica il suo cazzottone. Forse è uno dei personaggi più forti tra i nuovi.
MegaMan è purtroppo una mezza delusione. I suoi attacchi base sono un po’ poco incisivi e i suoi speciali sono tutti un po’ meh. Molto belli da vedere in quanto riprendono tutti gli attacchi speciali dei vecchi megaman, ma sul campo di battaglia mancano di incisività. Pac Man anche lui soffre da attacchi speciali un po’ a caso, non propriamente utili in ogni situazione. I suoi attacchi base invece hanno potenza e precisione e lo rendono un buon lottatore su quel punto di vista. Bellissimo il suo speciale laterale, quando si trasforma nella sua versione 2D con bocca aperta e va addosso a tutti mangiandoli.

Greninja è un’aggiunta pokémon un po’ strana, ma ben si adatta al cast di Smash Bros, essendo un lottatore Ninja puro, veloce e letale. Il suo potenziale offensivo e la sua capacità di mettere sotto pressione gli avversari è ottima. Debole nei recuperi ed in difesa, è un personaggio per giocatori pro.

Shulk ( di Xenoblade Chronicles ndCeley) è un altro personaggio complesso da usare e con una meccanica personale abbastanza nuova in Smash. La sua tecnica speciale neutrale permette a Shulk di ciclare tra diversi stati della Monade ( la sua spada ndCeley). Ogni stato conferisce bonus e malus per un certo periodo di tempo in grado di alterare tantissimo come ci si approccia alla battaglia. Lo stato Smash aumenta tantissimo la capacità di lancio degli attacchi e Scudo rende Shulk inamovibile. Saper scegliere il potenziamento giusto al momento giusto è la chiave per il successo.
L’Abitante è diventato già un meme di smash. Con il suo volto innocente dispensa morte e distruzione. La sua tecnica particolare è quella neutrale speciale, con la quale cattura ogni tipo di proiettile e lo conserva per uso successivo. Lo Smash laterale di Megaman o il colpo caricato di Samus dovranno essere usati con cura se l’abitante è in campo.

Il Trainer Wii Fit, in versione sia maschile che femminile, è un personaggio un po’ strambo a vedersi, visto che attacca con mosse di Yoga e pose tipiche da stretching. Anche i suoi attacchi speciali sono particolarmente strani, con un attacco caricato in stile cannone di Samus che sembra un po’ fuori luogo. La tecnica caratteristica del Wii Fit Trainer è la sua meditazione, che richiede la pressione del tasto B al giusto tempismo, che funziona come tecnica di auto buff, aumentando l’attacco e curandolo.

Daraen ( di Fire Emblem – Awakening ndCeley) è un altro personaggio particolare. In pieno stile Fire Emblem, i suoi attacchi smash e i suoi attacchi speciali hanno usi limitati e se abusati possono lasciare il personaggio senza mezzi per attaccare! Questi si ricaricano dopo poco, ma rendono Daraen un personaggio dove spammare è impossibile. Da notare come la sua tecnica B+giù cattura un avversario e lo cura, rendendolo potenzialmente un personaggio molto durevole.

Browser Junior è un’aggiunta al roster particolare. I suoi 8 costumi speciali in realtà sono i 7 Koopaling. Hanno tutti lo stesso moveset, ma il cambio estetico in questo caso è molto forte e farà contente tantissime persone. Bowser Jr. non si muove a piedi, ma combatte a bordo della Koopa Clown Car, simbolo della famiglia Browser dai tempo di Super Mario World. Personaggio molto veloce e potente, in grado di colpire in maniera ottima anche dalla distanza è un avversario abbastanza temibile. Il suo Smash Finale riprende direttamente Mario Ombra da Mario Sunshine, un cameo di sicuro apprezzato.

Palutena, la dea buona dell’universo di Kid Icarus, appare come una lottatrice molto “counter” in quanto ha sia tecniche di contrattacco ravvicinate, che contro proiettili dalla distanza ed è dotata di teletrasporto. Non è un personaggio molto forte di per se, ma è in grado di giocare in modo difensivo in modo alquanto efficace.

Il Duo Duck Hunt è forse il personaggio più strambo di tutti. Una coppia improbabile, i due si collocano come ottimi lottatori aerei e le loro tecniche speciali sono fantastiche per dare fastidio agli avversari senza lasciare tempo per recuperare. Personalmente sono affezionatissimo a questi due, in quanto Duck Hunte per NES è stato tra i primi giochi da me mai provati, ma in Smash non sono proprio il mio stile.

Rosalinda e Sfavillotto sono a quanto si dice online, il personaggio più forte di tutti. Tier 1. Perché? Rosalinda e Sfavillotto riprendono l’idea degli Ice Climbers, assenti in questo capitolo. Il piccolo compagno colorato della guardiana dell’osservatorio stellare copia le mosse di Rosalinda a distanza e può essere mandato in giro per la mappa con comandi appositi. In questo modo è possibile controllare l’intero campo di battaglia da soli. Questo set up è scomodo e non facilissimo da eseguire, infatti io mi ci trovo malissimo con questo personaggio, ma a detta dei lottatori competitivi è al top e difficilmente scenderà.

Dark Pit e Lucina sono nuovi arrivati, ma sono cloni di personaggi già presenti, rispettivamente di Pit e Marth.

I vecchi personaggi ritornano con molti cambiamenti che ne modificano l’efficacia e il comportamento in battaglia ma non in maniera drastica. Samus Tuta Zero ora è un personaggio separato ed è il mio preferito, così come Zelda e Shiek, anche loro separati. Charizard ritorna ed è ora un personaggio solo, senza l’allenatore di Pokémon. Peccato che faccia schifo come combattente, è una delusione.
Il roster è decisamente il punto di forza di questo Smash e MewTwo è stato annunciato come DLC per primavera 2015, quindi la possibilità di espanderlo sempre di più c’è.

Vorrei spendere due parole sugli Stage, visto che Cap Richards non ne ha parlato, ma ritengo siano tra gli elementi più importanti di un gioco di lotta come Smash Bros.: secondo me questi per la versione 3DS sono molto molto riusciti. Ce ne sono oltre una trentina, e sono ripresi dalle avventure portatili dei personaggi presenti nel gioco. Oltre al ritorno, in grande stile, di Battlefield e Final Destination, le arene “classiche” di Smash Bros., ci sono tante, tantissime arene riprese dall’universo di Mario, Zelda, Metroid, Fire Emblem, Kid Icarus, e così via. Alcuni stage sono stati riciclati dalle versioni precedenti di Smash Bros., come Mushroomy Kingdom, Jungle Japes, Yoshi’s Islans, Wario Ware Inc., Green Hill Zone o Brinstar. Altri, invece sono originali, come Gerudo Valley, Spirit Train, Unova Pokémon League, Magicant o Gaur Plain. In totale, il numero di stage riusciti è alto, ma ho delle critiche da fare ad alcuni di questi stage. Per esempio, quando Brawl introdusse l’idea di scenari interattivi, come in Wario Ware Inc., in cui ogni tanto comparivano Minigiochi, l’idea non mi piaceva troppo, ma neanche dava troppo fastidio. Ora di stage simili ce ne sono un altro paio, e in particolare uno su Mario chiamato Golden Plains, non mi piace. L’idea è che collezionando 100 monete, il personaggio ottiene dei power-up. Così, però, lo stage si trasforma in una caccia alla monetina, e distrae il giocatore dallo scopo del gioco vero e proprio.

Queste eccezioni a parte, però, gli stage sono carini. E la cosa migliore è che ogni stage esiste in due modalità; una modalità Normale e una chiamata Omega, in cui lo stage è piatto e senza piattaforma, ma con il tema dello stage originale. Come se ci fossero tanti Final Destination, ma con una palette swap. Idea carina, tutto sommato ndCeley.

Un miracolo

Smash Bros for 3DS è un gioco che non ti aspettavi e non pensavi possibile. Tagliando molte sue modalità e feature extra, Namco e Nintendo sono riusciti a prendere l’essenza del combattimento e dell’esperienza Smash ed a condensarla su 3DS. L’online altalenante, qualche calo di frame in 4vs4 e poche cose da fare in singolo non detraggono troppo dall’esperienza globale, dando al 3DS un gioco di quelli da avere sempre con se quando si va in giro per streetpassare e combattere.

Voto Personale 8/10

Resident Evil [Cooperative Zombie Shooter Simulation]

(A cura di Wise Yuri)

resident evil operation raccoon city logo

Avvicinarsi a titoli con una media del ¾ su 10 (sia tra critica e pubblico) è sempre un po’ come infilare la testa nella bocca di un leone: è masochistico e forse ci lascerete un po’ di scalpo. Avete già un’idea del tipo di esperienza a cui andrete incontro, e se le opinioni altrui non bastano, il vostro istinto di solito vi avverte. Ma poi se siete come me vorrete comunque provare con mano per dire la vostra, anche se le vostre budella vi avvertono del “pericolo”, ed eccoci qua, a recensire Resident Evil: Operation Raccoon City, ritenuto più o meno globalmente peggio pure di Resident Evil 6.

Nota: la versione recensita è quella Playstation 3.

ATTENZIONE: SPOILERS MINORI SULLA STORIA

A livello di storia, è un’occasione totalmente sprecata, visto che alla fine si tratta solamente di un giro sulla giostra “Resident Evil 2 e 3” in cui rivivete i momenti salienti o memorabili che prendono luogo durante l’epidemia e caos a Raccoon City, solo visti a mò di binocolo da un gruppo di forze speciali della Umbrella a cui è ordinato di pulire il casino in corso e troncare qualsiasi possibile collegamento tra l’epidemia e la Umbrella. Non c’è davvero altro a parte rivivere alcuni momenti nei panni di questa unità Umbrella soprannominata “il Branco”, tipo combattere contro Birkin prima che Hunk sparisca, e poco altro. Ed onestamente non “sa” molto di Resident Evil, sa di imitazione tarocca, non ha proprio quel feeling, e la storia è talmente priva di mordente o guizzi narrativi da non dare nulla al giocatore.

Il punto più alto è il dover recuperare un parassita da un Tyrant per iniettarlo nel Nemesis danneggiato, o quando incontrate Leon ed altri personaggi del cast regolare della serie che dovrebbero essere lì a livello di timeline, e la scelta nella missione finale di uccidere o difendere Leon Kennedy, ma non funziona come credete, visto che se scegliete “uccidi Leon kennedy” quello che segue è un cazzo di deathmatch in cui nella squadra avversaria c’è anche Leon Kennedy assieme ai traditori dell’umbrella che vogliono schierarsi con lui, e se scegliete “difendi Leon Kennedy” dovete sconfiggere comunque i vostri ex-colleghi nello stesso deathmatch ed avete Leon nel vostro team (se fallite il deathmatch venite riportati alla scelta tra le due opzioni, quindi potete provare l’altra opzione).

Quello che ottenete è un differente finale a seconda della scelta, o meglio, una breve cutscene senza tanti fronzoli o vera conclusione, tutto molto anti-climatico ed insoddisfacente (come il deathmatch stesso infilato così a cazzo), e credit roll. Lasciando perdere che questa storia non è “canon” perchè Leon non incontra mai il Branco, è uno scenario alternativo, vedetela come vi pare ma non si incastra nella storia della serie, se era quella l’intenzione.

CAMPAGNA & GAMEPLAY

Questo per la storia della campagna single player, anche se parlare di campagna è un po’ esagerato, non c’è comunque nulla di pensato esclusivamente per il single player, visto che alla fine una missione è match con bot IA, e se volete altri utenti online possono giocare in cooperativa con voi prendendo il controllo di un personaggi , ma non c’è nulla che sia pensato per questa modalità in generale, a parte l’usare gli spray medici ed anti-virali che hanno effetto ad area e quindi possono curare più gente assieme se è vicina a voi.

Il gioco è un third person shooter con enfasi sul gioco di squadra, ma in single player per qualche motivo non potete dare ordini ai vostri compagni controllati dall’IA, potete aiutarli a riprendersi dal classico stato di “quasi morte” e somministrare spray medici, ma sarebbe utile in più occasioni dare ordini al resto della squadra, perchè a volte vanno a cazzo precendovi di molto o rimanendo indietro perchè semi-incastrati in qualcosa, non è mai un vero problema perchè potete cavaverla benissimo anche giocando da soli con bot IA, ma ciò mostra anche che tanto aiuto l’IA non lo dà, e quasi potete farne a meno, quasi. Non affidatevi troppo ad essa, in pratica.

Anche se l’IA non è COSI’ orribile, per prima cosa si sanno mantenere in vita da soli il 90 % delle volte, ma non è raro vedergli andare da qualche parte per prendere di mira nemici che non possono prendere di mira da quella posizione, e raramente uccidono qualcosa da soli, ma se ogni tanto vi curano loro se hanno spray ed antivirali… peccato che sarebbe bello saperlo cosa cavolo hanno. E per scelta di design, nella campagna non vi possono curare dalla “semimorte”, scelta insulsa fatta solo per allungare la durata della campagna, non vedo altro motivo di punirvi così.

resident evil operation raccoon city campaign lobby

La varietà dei nemici è…. mediocre, avete una piccola selezione di classici nemici della serie oltre gli zombi (Licker, Hunter, Tyrant ed occasionali cani zombi), e pochi nemici nuovi, roba tipo “zombi con esplosivo” e “parassiti che si infilano in zombi e ricordano un po’ i “granchi” di Half life od i mostri di Dead Space, oltre a soldati addestrati che onestamente sono contento ci siano perchè vi fanno usare le coperture e danno un minimo di senso al gameplay. Problema è che spesso vi vengono lanciati addosso i Licker e poco altro, e vi stuferete di tritare l’ennesima orda di licker molto presto. Non che cambi moltissimo cosa combattete, visto che quando venite messi contro qualcosa di diverso da uno zombie o soldato noterete uno dei tanti problemi con le meccaniche, ovvero che il 90% dei nemici medio/grossi sembra quasi non sentirli i colpi.

Sparare in sé funziona nel senso che dove mirate i proiettili vanno, ma a nemici come Licker e Hunter potete sparare 6 colpi di shotgun in faccia e non è che se ne facciano un grosso problema, li prendono e siccome sono stati graziati con riserve eccessive di punti vita, ucciderli tira ogni battaglia per le lunghe e per il noioso (non è divertente sparare a mostri quando la loro reazione è quella del Cavaliere Nero dei Monty Python, per niente), è solo una questione di pazienza e continuare a sparare, di sicuro non di tattica o difficolta E visto il folle numero di proiettili con cui dovrete “farcire” i nemici, noterete un’altro problema, ovvero una diffusa scarsità di munizioni, nella campagna specialmente le finirete di continuo, costringendovi a cercare di continuo oggetti e munizioni negli scenari sperando di trovarli, sul serio, è talmente frequente come problema che diventa impossibile ignorarlo, e sembra a dir poco amatoriale ed incredibile come questo problema non sia stato sistemato.

… Ma aspettate, c’è altro, perchè pure prendere oggetti risulta più difficile del previsto, perchè dovete avere la visuale nell’angolo preciso che il gioco si aspetta per vedere il prompt “X prendi erba verde”, una lamentela minore ma quando siete in fin di vita o si servono munizioni dover cazzeggiare con la telecamera solo per prendere oggetti è molto fastidioso o vi può far morire. Di nuovo, una lamentela minore, ma come spesso succede, sono dettagli che vi danno un’idea perfetta di che razza di gioco avete di fronte.

A livello di controlli, in gran parte ORC funziona discretamente, nulla di originale ma funziona, ma ci sono alcune scelte più che discutibili, per esempio l’unica manovra evasiva che avete è scattare e fare una panciata, ma questa può essere fatta solo in corsa e l’input per qualche motivo è premere due volte rapidamente X, che altrimenti serve per interagire e raccogliere oggetti, il che significa molte volte farete una panciata quando invece volevate scattare e prendere qualcosa che vi serve, il che per beffa (la panciata, sottinteso) vi rende vulnerabili per qualche secondo, ed il tasto adibito a passare dall’arma principale alla secondaria è lo stesso che vi serve per entrare in modalità mira assistita con quella secondaria, la quale di per sé è utile e funziona per reagire a nemici dietro di voi (anche se avrebbe funzionato meglio il vecchissimo giro a 180 gradi già presente nei resident evil originali con controlli tank) ma forse era meglio usare un’altro pulsante per questo.

Come dicevo sopra, il gioco è uno shooter cover based come praticamente il 99 % dei titoli di questo genere, ma la meccanica di copertura scelta è… discutibile, ovvero per andare in copertura basta muovere il personaggio con forza sulla superficie che volete usare per ripararvi. Non è che non funziona, ma è un sistema tutt’altro che preciso, visto che potete trovarvi in copertura senza volerlo, magari adibire un tasto a questa sarebbe stato meglio. Ma non è un grosso problema, per così dire, almeno nella campagna, visto che metà gioco combattete mostri e non userete il sistema di cover. E non aspettatevi chissà quale interattiva con lo scenario, non potete scavalcare neanche sacchetti di sabbia o saltare oltre una superficie di copertura, anche se bassa.

E giusto per gradire, ci sono alcune meccaniche che il gioco non ha la “gentilezza” di spiegarvi,come il fatto che potete sanguinare o venire infettati da sputi o ad attacchi di zombi, a meno che non contiate come spiegazione i consigli a caso visualizzati durante i caricamenti.

resident evil operation raccoon city zombie PARTY!

In ogni caso capite presto che potete ferire i nemici umani per fargli sanguinare e così fare in modo che il sangue attiri gli zombi che a loro volta mozzicano i soldati, è una meccanica carina ed utile, anche perchè il gioco non usa un sistema di energia autorigenerante, ma uno tradizionale, dovete recuperarla prendendo le classiche erbe e spray medici trovabili in giro. Ciò vale anche per voi, se venite fatti sanguinare gli zombi vi cercheranno come orsi attirati da un favo senza api.

L’altra meccanica è l’infezione, uno status che se non curato con spray antivirali vi fa diventare zombi, ma questa capite che non ve la spiegano non perchè si spiega da sola con la pratica, ma perchè è al limite del disutile. Di fatto funziona solo nel multigiocatore competitivo, visto che nella campagna se vi trasformate in uno zombi è game over, ma non è che ci sia molto altro, diventate zombi ed incominciate ad attaccare i vostri compagni fino a che non veniti uccisi e respawnati. Tutto qui. Anzi, è peggio perchè potete uccidere i vostri compagni prima che diventino zombi e poi resuscitarli con munizioni e salute completamente ripristinati, anche nella campagna. Il che rende assolutamente inutile questa meccanica.

Parlando di altre cose non spiegate da nessuna parte nel gioco, ci sono anche delle casse chiuse che brillano nei livelli, e se non avessi letto per caso come fare cercando info sul gioco, non avrei capito che dovete sparare a due lucchetti che le chiudono, e sarebbe stato utile visto che queste casse contengono le armi migliori. Patetico.

Ho letto che in teoria potete prendere in ostaggio uno zombie, e ribadisco letto perchè il gioco non vi dice nulla a riguardo (neanche nei consigli durante i caricamenti ho letto nulla del genere). Ma immagino la grande utilità di prendere in ostaggio uno zombie, indi who cares.

Questo Hunter è molto incazzato che gli stiate sparando in faccia, rimuovendogli il mascar-ops, dovrebbe essere sangue.

Questo Hunter è molto incazzato che gli stiate sparando in faccia, rimuovendogli il mascar-ops, dovrebbe essere sangue (immagino).

Il level design è tutt’altro che stellare, per esempio in una missione ad un certo punto siete assaliti da licker e vi serve una scheda nera che trovate nel centro della stanza dopo aver ripulito la prima ondata, solo che la mini-mappa non la mostra, e vedendo i miei compagni sparare ad un nemico che non riuscivo a trovare – solo in certi attimi, però, appena mi avvicinavo smettevano – pensavo che qualche licker si fosse incastrato in una texture, non mi avrebbe sorpreso, ma nulla, non c’era più niente a cui sparare nella stanza. Poi ho visto un’oggetto molto in vista al centro della stanza, era la scheda nera, ma per qualche motivo una volta presa qualcosa nella stanza esplode (e non sono i barili rossi lì vicino, avrebbe avuto senso ma no, e ho dovuto riprovare quella sezione alcune volte, non era una mia svista) e cadete a terra per qualche motivo.

E la campagna è pressapoco riassumibile in una rassegna di gallerie di tiro lineari e mal amalgamate tra di loro che si succedono, intervallando zombi e soldati con qualcosa di più grosso che arriva in orde e puppa tonnellate di proiettili, o una elementare ricerca di schede e chiavi per far partire qualcosa, con più o meno tutte le situazioni clichè del genere, come dover attendere l’arrivo di un ascensore tenendo occupate le orde di zombi apparse per l’occasione, e roba derivativa come questa.

Definire questa campagna come “mediocre e stantia” sarebbe generoso, MA! non un vero problema, perchè la campagna single player è cortissima, 7 missioni che finirete in circa 5 ore di sub-mediocre third person shooter. YAY. Ci sono dei collezionabili che sembrano inseriti all’ultimo minuto -dati da raccogliere ed inviare usando pc sparsi nei livelli, telecamere da distruggere e statuette della mascotte di Raccoon City – per dare una semblanza di rigiocabilità alla campagna, ma siamo sinceri, una volta finita non vorrete tornarci sopra.

MULTIGIOCATORE & ASPETTO TECNICO

Chiaramente il team si è impegnato di più sul multiplayer competitivo ed online, notabili anche perchè molte delle abilità delle singole classi sono poco utili in single player e nella campagna in generale. E sempre chiaramente questa non è una scusa per scaracchiare una campagna/modalità storia così biafrana solo per avere un qualcosa da giocare in single player che vi farà giocare il multigiocatore per disperazione, perchè state cercando di spremere valore e longevità da questa rapa di gioco. Non parlerò della cooperativa perchè già trattata qualche paragrafo sopra.

La cosa buona è che potete ancora trovare persone online a giocare Operation Raccoon City, la brutta è che l’offerta di modalità multigiocatore è striminzita e nulla di pensato in logica delle poche idee che differenziano Operation Raccoon City, visto che le modalità del Versus usano nomi diversi per le solite modalità tipiche degli shooter di squadra, ma gli zombi ed il sistema di sanguinamento aiutano a dare un qualcosa di interessante e nuovo allla formula, la presenza di nemici indipendenti in mezzo al normale deathmatch inoltre fornisce una fonte di punti extra, anche se ovviamente è più proficuo uccidere gli altri giocatori. E parlando di modalità, sono solo 4, un deathmatch a squadre classico, un cattura la bandiera con fiale di virus al posto della bandiera, una variante del deathmatch a squadre ed una in cui dopo lo scontro dovete correre verso un elicottero con posti limitati per vincere.

Sono riuscito a giocare solo al normale deathmatch a squadre ed alla variante Eroi, solo quelle, ed anche qui c’è da lamentarsi, visto che nonostante il matchmaking sia relativamente veloce (e lo è), spesso verrete buttati in mezzo a match già sul termine (capitato almeno 3 volte che ho provato a giocare) ed è difficile provare i vari livelli visto che solo il capo squadra (aka l’host) può scegliere la mappa, e non sono molte comunque, 8 circa, e da quanto ho visto con molto riciclo dalla campagna (o viceversa, in questo caso), ed onestamente dopo 6 match ho perso la voglia di giocare online, e già ho fatto uno sforzo giocando il pvp, quindi apprezzatelo. Sono sicuro che continuando a giocare avrei goduto di qualche momento ganzo, e volendo ci si può divertire un po’, ma anche se siete più interessati a questo tipo di tps di squadra cooperativo/competitivo online di me, non c’è molto per tenervi interessati, con poche mappe ed il sistema di progressione.

resident evil operation raccoon city versus mode

Quest’ultimo è semplice semplice e condiviso tra single e multiplayer, ottenete punti esperienza ed eventualmente salite di rango completando le missioni, vincendo match e raccogliendo collezionabili nella campagna, e spendete i punti esperienza in armi, abilità attive e passive, nulla di più, nulla di meno. Il che significa che non venite incentivati a giocare perchè quello che sbloccate sono…. kit di armi da sbloccare usando i punti esperienza, personaggi (che comunque ricadono in una classe specifica e quindi sono più skin che personaggi), e poco altro, non c’è un piano di lunga durata od una progressione pensata per premiare il giocatore e continuare a farlo giocare, non c’è nulla pensato per la lunga durata in questo gioco, punto.

Le classi sono pressapoco quelle tipiche del genere (assalto, ranger, bombarolo e via dicendo), con abilità e boost pensati per il loro ruolo nel team, e sono distinte a sufficienza l’una dall’altra, sebbene non originali, eccezion fatta per quella dello Scienziato, una delle cui abilità permette di sparare una siringa ipodermica ad uno zombie, mutandolo in una variante più incazzata e che combatte gli altri zombi, ed un’altra vi permette di selezionare un infetto, potenziarlo e decidere chi fargli attaccare per un breve periodo di tempo, il che mi fa venir voglia di un RE Mercenari in cui si possono controllare i mostri, voglio giocare come un Licker od un Hunter. Non capisco perchè la Capcom non ha ancora fatto un titolo del genere, sarebbe meglio di questo spin-off di sicuro ed ormai non c’è più dignità di sorta del brand Resident Evil da salvaguardare, indi..

Il problema è che tutte le meccaniche e relativi incontrate nel single player le trovate anche qui (sistema di cover schizzinoso ed impreciso, munizioni scarse e male sparpagliate negli scenari, etc.), e sono amplificate dal fatto che avete persone contro, non un’IA discutibile che perlomeno non approfitta dei problemi del gioco. Ed a queste si aggiunge uno sbilanciamento delle armi (un tizio con un L. Hawk è come un avversario con un carro armato portatile) , ed un combattimento melee esageratamente potente. Ho fatto alcune partite online in pvp, e non è orribile, tutto sommato, ma già non mi piacciono le modalità multigiocatore competetive di questo tipo in generale, ancora meno, ed obiettivamente il multigiocatore – stringi stringi – nel complesso è mediocre, alla meglio, nulla di più e forse qualcosa di meno.

Per quanto riguarda i bug e glitch che a quanto pare al lancio erano dovunque, con l’ultima patch disponibile (versione 1.03 per la cronaca) il titolo è giocabile nel complesso. Chiaro, puoi patchare quanto ti pare questo titolo e non diventerà migliore il gameplay, ma è giocabile senza grossi problemi ora.

resident evil operation raccoon city blood baby

Zombie con burro e marmellata, i miei preferiti!

Non per dire che comunque rimangono cose che non tornano, come durante lo scontro con Nicholai armato di fucile da cecchino (è una quasi-boss battle, quasi per pigrizia del team di sviluppo, non per altro), lui si nasconde nella casa e sotto le finestre, ma è facile capire dov’è perchè i vostri compagni gli sparano e comunque si vede quello schifoso effetto del sangue, ma aspettate, perchè anche se riuscite a lanciare una granata dentro la casa attraverso le finestre, spesso la granata passa ATTRAVERSO i muri, come se non ci fosse nulla lì, ed a giudicare dal fatto che le granate sembrano non fargli nulla a Nicholai, immagino che sì passino attraverso i muri nel limbo del codice non programmato, o se gli fanno male è difficile capirlo quando anche colpi che non potrebbero prenderlo creano questa piccolo spettacolo di pozzette di sangue.

Graficamente è… brutto, i modelli dei personaggi del Branco e nemici sono ok, mediocri ma ok, e le più curate assieme a quelle dei mostri come Hunter o Licker. Cosa che non posso dire però degli effetti speciali (e praticamente di tutto il resto del comparto grafico/tecnico), per esempio gli effetti del sangue e delle ferite sono i più basici e pezzenti possibile, uno schizzo di sangue marrone/rosso che esce sia dai mostri sia dai soldati umani, e se non è quello, è un altro effetto risibile come quello del sangue che esce dallo stomaco dei soldati/nemici umani, sembra budino rosso o Kool Aid più che sangue. Idem per gli effetti esplosivi delle granate, talmente patetici che onestamente pensavo che il tipo di granata che ho lanciato fosse quella fumogena, ma no, è quella normale a frammentazione. Stessa cosa per il fuoco ed in generale tutti gli effetti particellari od elementali, e tutto il resto delle texture che sono in bassissima risoluzione, a colpo d’occhio Operation Raccoon City è…. brutto e sgradevole alla vista, e visto da vicino non è che cambia molto, specialmente quando molti ambienti sono coperti da eccessiva oscurità, immagino in un disperato tentativo di nascondere la bruttezza di tutte le texture che non sono quelle dei personaggi.

E quando non sono i bug grafic – tipo uno allucinante in cui il personaggio si metteva in copertura sull’aria, sul NULLA (sul serio, da non credersi) – sono collisioni a volte sghembe che vi fanno morire perchè od un nemico od un vostro compagno vi ostruiscono parzialmente il cammino ed a volte vi ritrovate “semi-incastrati” per qualche secondo in qualcosa o qualcuno.

ORC ha il doppiaggio italiano come avrebbe poi avuto Revelations e RE 6, ed è ok, ma per il resto il sonoro non merita menzione (gli altri effetti sonori sono ok, perlomeno sono quello che vi potete aspettare, non ci sono shotgun che fanno il rumore di una gatling gun o nulla del genere), a parte alcune musiche arabeggianti che sembrano un po’ fuori posto.

Ed ovviamente DLC, come altro potrebbe essere? Oltre ai vari pacchetti di armi c’è una campagna aggiuntiva spezzata in 3 pacchetti di missioni, e vista che la prima è gratis, ho deciso di provarla, ma nulla di che davvero, roba che poteva benissimo (e in un certo senso doveva) essere inclusa nel gioco base, solito gameplay e soliti problemi, c’è una battaglia con nemesis ma anche questa è reiterata in gran parte da quella della campagna normale.

Ci sarebbe un DLC che vi permette di giocare come Nemesis controllandolo direttamente, ma solo per i giocatori 360, fanculo Capcom (non è una presa di posizione, sia chiaro, visto che ho ogni console, ma questi cazzo di DLC esclusivi sono di un fastidioso e ridicolo incredibile).

Commento Finale

resident evil operation raccoon city sign

Definire Operation Raccoon City come uno spin-off sviluppato con il culo usando solo un gluteo sarebbe… giusto. Oltre a non avere lo stesso tono della serie principale ne riuscendo a sfruttare elementi della stessa – il “resident evil” qui contenuto è una pennellata su un’altrimenti generico shooter – di per sé il titolo Slant Six è uno shooter a squadre che offre il minimo possibile su tutta linea, sia grafica, sia storia (poco più di un riassunto dei momenti salienti di RE 2 e 3 visti dagli occhi di questa anonima e priva di personalità squadra di pulizia affari sporchi della Umbrella), sia per un gameplay che funziona ma è così spoglio, biafrano, noioso, limitato e sottosviluppato, con meccaniche piene di problemi o realizzate in maniera amatoriale (anche nel caso delle poche originali come il sanguinamento o l’infezione), con nemici che se non muoiono subito assorbono folli quantità di proiettili creando interminabili e noiose battaglie in cui potete sparare in faccia ad un nemico per 6 volte di fila ma non c’è reazione da parte sua finchè non muore, un sistema di cover schizzinoso ed impreciso, e tanto altro.

La campagna è una schifezza, noiosa e derivativa, mal bilanciata e priva di meccaniche pensate per questa modalità (è una partita semi-privata con bot IA ed altri giocatori se siete online), dura a malapena cinque ore, e si conclude con una promettente scelta finale… che si concretizza in un anti-climatico deathmatch a squadre prima di vedere uno scaracchiato finale, buono o brutto che sia. Il multigiocatore competitivo è un po’ meglio, ma i problemi incontrati nella campagna rimangono tali, anzi sono amplificati dal non trovarvi contro stupide IA (e problemi di bilanciamento sono la ciliegina sulla torta), ed anche se riuscite a perseverare, il multigiocatore online è mediocre alla meglio, con un sistema di progressione condiviso tra campagna e versus al limite del biafrano, solo 8 mappe e 4 modalità di gioco che non offrono nulla di nuovo (a parte la presenza dei mostri e zombi in campo, che aiuta a non rendere il tutto totalmente noioso) vi stuferete presto anche del versus, visto che l’unica ricompensa per continuare a giocare è aumentare il rango e sbloccare al massimo qualche personaggio comunque uguale alle normali classi.

A meno che non siate dei masochistici ed estremamente ciechi fan di Resident Evil pronti ad ingollare pure questo patetico spin-off e convincervi che “non è così brutto”, non c’è assolutamente nulla che valga la pena di essere giocato in Operation Raccoon City, né l’arraffonato, submediocre single player né il multigiocatore a malapena mediocre. L’unica cosa buona è che Slant Six Games non è più tra noi, il che eviterà alle generazioni future un’altra schifezza del genere.

Voto Finale: 4 su 10

Mr. & Mrs. Smith
(A cura di Celebandùne Gwathelen)

Mr. & Mrs. Smith

Qualche sera fa la mia ragazza ed io, stanchissimi dopo un lungo viaggio, piuttosto che vederci un film “pesante” abbiamo deciso di goderci una classica “guilty pleasure”. Un film, insomma, da cui nessuno di noi si aspetta tanto, e che sappiamo non essere un granchè come film, ma che ciononostante ci piace.
Nella mia collezione di DVD ci siamo fermati su Mr. & Mrs. Smith. Il DVD finì nella mia PS3 e la serata ebbe inizio.

Mr. & Mrs. Smith inizia con John e Jane Smith, interpretati da Brangelina, che sono da un consulente matrimoniale per parlare della loro sterile vita quotidiana. Apparentemente il duo ha diversi problemi nella vita coniugale, che vuole cosí tentare di affrontare.

Mr. & Mrs. Smith

John e Jane Smith non sono quello che vogliono fingere di essere...

Quello che i due Smith si nascondono a vicenda é il fatto che ognuno é in realtá una spia internazionale, ed i due lavorano anche in aziende diverse e concorrenti. I due ne sono totalmente all´oscuro e vanno avanti nella finzione della loro vita felice insieme ricordando i momenti in cui per primi si sono incontranti e in cui hanno deciso di sposarsi. L´idillio ha una fine quando i due devono svolgere una missione uguale che prevede l´uccisione di un detenuto speciale. E´ in quel momento che, per terminare la missione, tentano di uccidersi avicenda ed in seguito, non essendoci riusciti, vogliono scoprire chi sia stato “quell´idiota” che ha fatto fallire la missione.
Quando ognuno scopre che l´avversario é la propria anima gemella, inizia un tango con la morte per entrambe le parti. Prima i due tentano di uccidersi in strada, poi in casa, poi a lavoro ed infine in un ristorante. Solo quando si trovano di nuovo in casa ad affrontarsi per quello che ciascuno pensa sia lo showdown finale, i due si rendono conto che si amano troppo e non riescono ad uccidersi. I due quindi fanno l´amore e si rappacificano, capendo che vogliono stare insieme piuttosto che continuare a lavorare contro l´un l´altro. I due pensano che possano dissuadere le proprie ditte dal volerli morti, risolvendo la missione che i due hanno fallito a causa del reciproco intervento. Il duo quindi cattura il detenuto speciale, solo per scoprire che questo in realtá altro non era che un´esca per i due. John e Jane erano stati aizzati l´uno contro l´altra di proposito. I due capiscono che fuggire non é un´opzione, e decidono di combattere le due ditte, apparentemente alleate in questo caso, per avere salva la pelle….

Mr. & Mrs. Smith

A John Smith sembra di vedere la mattina di Natale...

La trama del film, come potete intuire, é piuttosto banale. Tuttavia ritengo che la pellica sia una trovata “fresca” (al tempo) per rinvigorire un pó due generi, o per fonderli se é per questo, in un unico film. Abbiamo da un lato il genere di film d´azione á la James Bond, superspie che sono praticamente superuomini (o super donne, nel caso di Jane Smith) e perfetti assassini, acrobati, persone di sopravvivenza. Dall´altro lato abbiamo il film del drama d´amore, con una coppia non piú in grado di dialogare, di avere un rapporto sessuale sano, che comunque continua ad esistere e tenta di apparire felice davanti ai vicini, partecipando a feste di rione e serate da uomini o donne.
Brad Pitt ed Angelina Jolie, che si sono conosciuti proprio su questo set, svolgono benissimo i loro ruoli. La loro recitazione mi é piaciuta molto e dona al film un feeling davvero “casalingo”, comfortevole. Il loro rapporto sembra reale, e non é un caso. Oltre ai due, di altri attori ce ne sono pochi. Ci sta l´amico del cuore di John Smith, anche lui un´agente, ma di secondo grado, e ci sta l´amica del cuore di Jane – indovinate un po´ – anche lei un´agente, ma i loro ruoli sono davvero minori. Per questo é proprio la speciale chimica che regna tra Brad e Angelina a dominare totalmente il film. Piccole battute, scene tipiche della vita coniugale, vengono mischiate a sequenze d´azione, e il mix strordinariamente funziona bene.

Per il resto, il film non é nulla di straordinario. La regia non sorprende per originalitá, ma non si fa neanche disprezzare. Alcune scene sono molto telefonate, altre invece sorprendono lo spettatore con piccoli salti temporali che rendono il film piú avvincente. La sceneggiatura é okay, nella media dei film di entrambi i generi, diciamo, mentre lo script dei dialoghi funziona piuttosto bene. Vedere come gli Smith fanno fuori scagnozzi delle due ditte di spionaggio mentre parlano della loro familgia o di faccende domestiche, porta un sorriso sul viso dell´audience.

Mr. & Mrs. Smith

La moglie perfetta? Beh...diciamo che non vorrei ritrovarmi in una situazione del genere con una ragazza...

Come si puó facilmente evincere da questa recensione, il film mi é decisamente piaciuto. Non é un capolavoro di Hollywood, nonostante il cast stellare, ma diverte per la sua durata. Una trama piú profonda avrebbe giovato, ma anche cosí il film riesce ad intrattenere, soprattutto per la bravura e per l´ottima alchimia sul set tra Brad Pitt e Angelina Jolie. E con questo é tutto. =)

Voto Personale: 7.5/10

Dungeon of the Endless

(A cura di Alteridan)

La settimana scorsa vi ho parlato di Endless Legend, l’ultimo strategico a turni sviluppato da Amplitude Studios, questa settimana voglio parlare di un altro gioco del team indipendente francese, uscito proprio nei giorni scorsi: Dungeon of the Endless.

Dungeon of the Endless è un esperimento, e (spoiler) anche uno di quelli più riusciti. Già perché il gioco confezionato dalla software house transalpina fonde due generi apparentemente molto diversi, i dungeon crawler e i tower defense, e lo fa in maniera magistrale. Il preambolo narrativo è forse uno dei più classici: una navicella spaziale si imbatte nelle difese planetarie di Auriga, lo stesso pianeta in cui è ambientato Endless Legend, e purtroppo ha la peggio, questo significa che il vascello si schianta sulla superficie del pianeta, l’unica cosa che sia salva della nave è il suo nucleo energetico, oltre a una scialuppa di salvataggio con due membri dell’equipaggio.

Anche il filmato introduttivo è realizzato in pixel-art.

Ben presto ci si accorge che i naufraghi sono approdati in prossimità di una struttura scientifica degli Endless, una di quelle che serviva per mettere in atto gli esperimenti genetici di cui vi ho parlato la settimana scorsa in occasione della recensione di Endless Legend, e quindi il nostro duo (che può espandersi fino a diventare un gruppo di quattro persone) dovrà arrivare all’ultimo piano della struttura, cercando di difendere il nucleo della navicella dagli attacchi delle creature geneticamente modificate.

Nulla di più semplice, direte voi. Ebbene, Dungeon of the Endless è un titolo che punisce ogni minimo errore, anche ai livelli di difficoltà più bassi.

La struttura di gioco, dicevo, fonde le meccaniche dei dungeon crawler con quelle dei tower defense: ogni piano dell’installazione scientifica degli Endless è diviso in stanze, che come da tradizione dei dungeon crawler vanno aperte per poter trovare l’uscita e raggiungere il livello successivo. Una volta aperta una porta può succedere di tutto: possiamo trovare qualche mostro ad aspettarci, o magari un mercante che non si sa come sia arrivato fin lì, o un evento casuale di altro tipo. In ogni stanza sono inoltre presenti alcuni spazi per costruire delle strutture, questi possono essere generatori di risorse (produzione, scienza, o cibo), oppure moduli minori (torrette offensive oppure moduli di supporto forniscono bonus vari).

A cosa serve tutto questo? È molto semplice, in realtà: le risorse servono per costruire i moduli (produzione), ricercare strutture avanzate (scienza), oppure far salire di livello gli eroi e curarli (cibo). I moduli minori invece sono essenziali per la fase tower defense del gioco: ogni stanza ha bisogno di energia per poter funzionare, il punto è che non ci sarà mai abbastanza energia per poter far funzionare tutto; il risultato? Ogni turno (scandito con l’apertura di una porta) spunteranno nemici dalle stanze non illuminate, fateli arrivare al nucleo energetico della navicella e sarà game over.

Nel corso delle esplorazioni troveremo anche oggetti da equipaggiare che aumentano le statistiche degli eroi.

Ne consegue che Dungeon of the Endless è molto più strategico del resto dei dungeon crawler attualmente sulla piazza, per fortuna sarà sempre possibile mettere in pausa il gioco per decidere in tutta tranquillità il da farsi, magari per impartire ordini agli eroi o per costruire nuove strutture. Dungeon of the Endless ha dalla sua una discreta varietà, concessa dal numero elevato di eroi da sbloccare e dalla generazione procedurale dei livelli.

Tecnicamente non siamo di fronte a un capolavoro grafico: il motore di gioco è particolarmente leggero, anche grazie all’utilizzo della pixel-art, che dà al gioco un tocco retrò e si distingue dalle altre opere della stessa software house. Bisogna spendere qualche parola anche per la caratterizzazione dei personaggi, ognuno dotato di una propria biografia e di un aspetto estetico particolare che riflette il carattere dell’eroe, non mancano nemmeno i riferimenti citazionistici, come ad esempio Sara Numas, una cacciatrice di taglie intergalattica vestita con una tuta blu (vi ricorda qualcuno?).

Divertenti, inoltre, le scenette di intermezzo tra un livello e un altro: con un sottofondo musicale che richiama le classiche canzoni “da ascensore”, i personaggi iniziano a parlare tra di loro, aumentando la caratterizzazione degli stessi.

C’è bisogno di una didascalia?

In conclusione, Dungeon of the Endless è l’ennesima prova di stile di Amplitude Studios: con un gameplay che fonde in maniera impeccabile elementi presi in prestito dai dungeon crawler e dai tower defense, la software house transalpina ha saputo dimostrare di poter spaziare con grande disinvoltura tra generi diversi. Tutto (tranne un piccolo particolare di cui parlo poco più in basso) in questo gioco funziona perfettamente, andando a creare un mosaico bello da vedere e divertente da giocare.

Permettetemi, inoltre, di spendere due parole sulla modalità cooperativa online: purtroppo allo stato attuale soffre di un netcode acerbo che impedisce di godere al meglio di questo aspetto del gioco, tra crash continui e lag sempre presente. Anche se il fulcro del gioco resta comunque la modalità single player, si spera che il team francese intervenga al più presto per correggere questo errore di inesperienza tutto sommato perdonabile.

Voto personale: 8,5/10

E con questo abbiamo concluso. =)
A settimana prossima con nuove sorprese. No, sono serio. Sono sorprese. Neanche io so cosa ci sarà nel prossimo Weakly Hobbyt! 😉

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