[EXPRESSO] The Red Star PS2 | URSS & Wizards

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Basato sull’omonima serie di graphic novel di Christian Gossett, The Red Star è una proverbiale gemma dimenticata della libreria PS2, non l’unica ma sempre una gemma.

La storia è minimale ed affrontata brevemente in schermate di testo pre-missione, al punto che ho dovuto leggere il manuale dopo per avere contesto al perchè e “percome”, ed è ok, una tipica storia di cospirazione (in salsa Russia Sovietica alternativa con magia e robot di fantascienza), con il generale Troika, corrotto dalla magia al tradire la Stella Rossa, e tocca ad un minuscolo manipolo di eroi resistere e liberare l’U.R.R.S.S. dalla sua tirannia, e da una minaccia ancora più grossa …

La narrativa non è il punto forte di questo titolo, ma il gameplay è una superba commistione di sparatutto con visuale dall’alto, beat ‘em up/brawler e bullet hell (oltre a leggeri elementi gdr come punti utilizzabili per potenziare armi, mosse, salute etc. come incominciava ad andare di moda), impressionante per un’epoca in cui molti titoli avevano ancora problemi a bilanciare o rendere soddisfacenti tutti gli elementi presi da vari generi. Non questo titolo che gli unisce curando ogni elemento.

Per esempio, c’è una soprendente varietà di combo che potete fare con l’arma per combattimento ravvicinato, ed ogni personaggio ha diverse abilità (come poter infilare e sbattere i nemici a terra nei panni del guerriero), tutte utili, che dovrete saper combinare cone le armi da fuoco, vista la incredibile varietà di truppe nemiche sempre più armate e pericolose, ed i boss davvero tosti ed impegnativi, per un gioco davvero impegnativo e difficile ma mai impossibile.

Inoltre è un gioco soprendemente lungo, e lo è senza riciclare sé stesso, ma aggiungendo sempre qualcosa di nuovo ad ogni livello, ed è rigiocabile, avendo 3 diversi personaggi giocabili, una modalità arene sbloccabile e co-op locale.

Consigliatissimo.

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[EXPRESSO] Animal Crossing: Pocket Camp iOS | Fetchquest Crossing

Animal Crossing Pocket Camp

Finalmente l’Animal Crossing per dispositivi smart annunciato tempo fa è qui, con un sottotitolo che subito palesa il tema, ovvero il camping, e purtroppo anche la portata del progetto in generale.

È innegabile che Animal Crossing su smarthphone fosse un’ottima idea, e Pocket Camp se non altro ha diverse cose che contraddistinguono la serie, l’atmosfera rilassata e rilassante, combinata con la portabilità assoluta data dai moderni cellulari, e mantiene quel fattore addittivo. Inoltre sebbene sia un titolo free-to-play, è molto meno predatorio della media, senza nessun sistema gacha del menga.

Ma purtroppo, per quanto diverse cose che fanno Animal Crossing siano qui, molte di esse sono quelle parti noiosette e ripetitive di per sè che i fan conoscono bene, ma senza il resto del gioco che le fa funzionare meglio, e quello che potete fare è rigorosamente dettato dal modo in cui il gioco compartimentalizza il suo contenuto per “forzarvi” a contentare degli animali bipedi assai esigenti ed invitarli al vostro campeggio, anche perchè non c’è molto altro da fare.

Ciò significa fare continuamente spola tra una manciata di piccolissime aree, con timer per far ricrescere i frutti, e tempi lunghissimi di fabbricazione degli oggetti che potete annullare usando la valuta premium, con tutto il gameplay che congiura per farvi andare al negozio di microtransazioni, dandovi poco da fare e costruendo un senso d’urgenza via timer di vario tipo.

Non è completo guano e vi può regalare dei momenti simpatici, allegri e divertenti, ed è un gradevole passatempo, tutto sommato, ma personalmente mi fa venir voglia di un nuovo, vero Animal Crossing, non di qualcosa di così ristretto e limitato. Anche se sicuramente migliorerà con successivi aggiornamenti, un free-to-play non si stacca mai davvero dalle basi che stabilisce al lancio.

Per quello che vale, è meglio di Amiibo Festival. YAY.

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[EXPRESSO] Japari Parkman (Browser) | Pack Of Friends

Japari Parkman

No, non è un altro bootleg del leggendario classico arcade Namco (od uno dei tanti cloni), ma è nient’altro che Pacman con una skin di Kemono Friends, il merdaculare anime che con la sua orribile CGI ed il suo cuore di panna generò più denaro che l’intera serie animata di Attack On Titan.

E no, non è su Steam a costare una cifra spropositata (qualunque), è quello che si può definire un “fangame” ed infatti è giocabile via browser e gratuito come dovrebbe essere, e come nei tardi anni 90 e primi 2000 lo erano molti giochi di questa qualità, anni prima in cui Steam diventasse il cesso dell’universo e tutte le sue stelle.

Ho detto prima che Japari Parkman è essenzialmente Pac-Man reskinnato in salsa Kemono Friends, ma non è del tutto vero: la versione “classica” è sì la stessa cosa, con Pacman sostituito dalla testa di Tsuchinoko, i fantasmini diventati Ceruleans, ed i frutti diventate Monete Japari (oltre ad alcuni suoni, voci o l’assurda musica quasi dubstep d’azione prese dall’anime) ma il labirinto ha due cosette in più, come un passaggio angolare in cui potete fermarvi ed uno spazio che è attraversato più lentamente dai nemici.

Poi c’è il Japari Mode, che prende la stessa mappa, aggiunge visibilità limitata (anche se potete vedere agli infrarossi dove sono i nemici) e due power up, uno che rende visibile l’intera mappa per un po’, e l’altro che una volta posseduto distrugge un nemico per quanti Japari Buns raccogliete. Non è Pac-Man Championship Edition, e certamente non ha longevità infinita (c’è una sola mappa/labirinto, aumenta solo la difficoltà una volta che la completate) ma è una gradevole distrazione, i controlli funzionano come dovrebbero, e non ci sono bug che abbia notato.

Ed è meglio di tanta roba che chiede denaro su Steam.

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[EXPRESSO] The Typing Of The Dead: Overkill STEAM | Mavis Motherfuckin’ Beacon

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L’originale Typing Of The Dead fu una delle più originali idee partorite dall’industria: unire Mavis Beacon con House Of The Dead, facendovi uccidere orde di demoni e zombi non a colpi di light gun ma di tastiera per computer, e solo coloro con i diti più lesti sarebbero stati capaci di sopravvivere a questa bizzarra conversione di House Of The Dead 2 che marita zombicidio, dattilografia ed educazione.

Vista anche la mancanza di re-release digitale ufficiali di Typing of The Dead, Sega decise di sottoporre a questo trattamento anche House Of The Dead Overkill, portando su PC l’episodio più scurrile della serie, per dimostrare – ancora una volta – che ne uccide più la penna (od il dito, in questo caso) che la spada, anche se il linguaggio (totalmente in inglese) è figliodiputtanamente pieno di strafottuti intercalare come in tradizionale film d’exploitation.

Sì, è un’idea bizzarra che non farà per tutti, anzi, ma è ancora divertente, e nel caso foste intrigati dall’idea ma preoccupati dal prezzo, considerate che oltre alla versione Typing c’è il normale The House Of The Dead: Overkill incluso, con il contenuto della Extented Edition vista prima su PS3 (e sì, ci sono modi di fare andare il gioco con light gun, da quanto ho capito). E se il gioco base non vi basta, ci sono pacchetti DLC per soddisfare il vostro appetito lessicale, tra frasi in rima, testi di canzoni popolari, citazioni da film famosi, allusioni sozze, ed anche Shakespeare.

Non c’è molto altro da dire, per quanto bizzarra quella dei Typing Of è una premessa assai semplice da spiegare, e tutt’ora rimane unica, visto che i software di edutaiment sulla dattilografia sono ormai cosa del passato, anche se ci sono rari casi di titoli come Epistory: Typing Chronicles.

Strafottutamente (x 202 volte) divertente, G. Consigliato.

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[EXPRESSO] Calling WII | Tedium In The Dark

Calling WII

C’è da dire che, per quanto sia un polpettone svergognato di clichè dell’horror giapponese, Calling avrebbe una buona atmosfera iniziale, ma non c’è nulla di solido a sostenerla.

Sebbene uscito ben prima dell’orda incontrollata di merdosi survival horror in prima persona su Steam, il titolo Hudson Soft non è molto differente o migliore: oscurità eccessiva, esplorazione noiosa in corridoi e stanze che si assomigliano tutte, forzandovi a guardare la mappa di continuo, a muovere il cursore su qualsiasi oggetto o porta nella speranza di “indovinare” qualcosa di interagibile e necessario a proseguire, se il gioco vi lascerà interagire o vi dirà “non vedi bene al buio”…. anche quando non è COSÍ buio.

Il tutto condito dai motion control, che significa agitare il wiimote come degli imbecilli e premere A quando un fantasma vi assale per scappare, muovere il puntatore per dirigere la torcia e digitare sul cellulare, il quale avrebbe meccaniche potenzialmente interessanti ma rovinate da orribili scelte di design, come il fatto che non ricorda nessun numero inserito.

…..Anche se le cose sul telefono ammetterò di averle scoperte via altre recensioni, perchè dopo 1 ora e 20 minuti non ne potevo più di vagare senza qualsiasi direzione ed indizio, esasperando ogni possibilità cercando avanti ed indietro in ogni angolo di ogni identico corridoio ed identica aula, nella speranza di trovare un minuscolo oggetto con cui interagire o qualcosa per procedere. È così noioso che già a mezz’ora di playtime mi sembrava di esserci stato ore sopra.

C’è un doppiaggio italiano, a sorpresa, ma la qualità di questo mi ha fatto venire alla mente roba come Haven Call Of The King o roba di prima PS1, e distrugge quel briciolo di atmosfera creata quando ricevete le chiamate dai fantasma che usano lo speaker interno del Wiimote.

Uber-tedioso e brutto.

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PS: Apparentemente il gioco ha pure un falso finale brusco ed inaspettato, ovvero c’è il credit roll ma non è finito, c’è ancora metà gioco nei panni di un nuovo personaggio. Da quanto ho letto, mi sarei perso cose peggiore, quindi per quanto mi riguarda ho vinto, perchè il tempo non me lo rimborsa nessuno.

[EXPRESSO] Sacred Legends iOS

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Ci sono titoli che si meritano critiche. E poi roba del genere che ammetto avrei potuto lasciare in pace, è un titolo free-to-play che praticamente nessuno di voi saprà manco che esisteva, e che pare basato su Sacred 3, non che conosca la serie se non incidentalmente ed in maniera superficiale (curiosamente la scoprii anni fa attraverso un video incluso in un cd dei Blind Guardian).

Ma la curiosità ha avuto la meglio, e l’ho giocato. A volte mi chiedo cosa non passi come progetto per un titolo su smarthphone free-to-play, perchè roba come Sacred Legends esiste. Essenzialmente è un gdr action molto semplificato, ed in qualche modo è peggio di One Piece: Thousand Storm, dandovi ancora meno interattività e motivo di essere lì quando potete mettere l’autoplay e vedere il gioco farsi i cazzi propri, con risultati ancora più rapidi.

Qui è come se gli sviluppatori non avessero voglia di fare un semplice hack n slash od un gdr a turni, quindi beccatevi sto schifo di compromesso che non soddisfa nessuno, con personaggi che avanzano automaticamente per qualche secondo, prima di fermarsi a distanza dal gruppo di nemici ed attaccargli automaticamente (anche con spade e da lontano, senza mai toccargli), lasciandovi a premere le abilità speciali con un ridicolo cooldown, sconfiggere altri due micro-gruppi di nemici e finire il tutto anche in meno di un minuto.

L’unico motivo per cui non potete mettere l’autoplay sempre è che i nemici vi faranno più danni e richiederanno più colpi, quindi dovrete craftare e grindare (o comprare microtransazioni), non usare una qualsiasi sembianza di strategia, o qualsiasi aggrumaglia di gameplay definibile godibile che non susciti narcolessi, ed abbia come unico motivo di esistere in quanto è “meglio che lavorare”.

Forse.

Ho giocato clicker/tapper con maggiore capacità di tenere alta l’attenzione.

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[EXPRESSO] Magikarp Jump iOS

 

magikarp jump

Magikarp, il caro vecchio punching bag del mondo pokèmon, ora ha un suo videogame. Ed è essenzialmente un misto di clicker e tamagotchi (ovviamente free to play). L’idea è che prendete un magikarp, lo nutrite ed allenate e poi lo portate a fare Leghe dell’unica cosa in cui eccelle Magikarp: il salto. Ma non aspettatevi granchè, perchè le gare sono puro spettacolo, in quanto vince chi ha il numero più grande, anche gli allenamenti hanno risultati random (a partire da una certa base) come la scelta degli stessi, o l’importanza della vostra interazione a determinare il risultato delle attività.

In essenza è davvero un clicker, è uno skinner box, tutta acquisizione di potere perchè una volta che avete fatto salire al livello massimo un Magikarp e perdete (o concludete una Lega), lo liberate, ottenete un bonus che farà crescere più velocemente il successivo, che avra un level cap più alto, e così via. Procedendo ottenete più decorazioni per l’acquario, più mini-giochi ed abilità che vi aiutano ad accumulare altra potenza, ed a sbloccare ulteriori eventi casuali random che possono darvi bonus come malus – anche farvi perdere il Magikarp – a seconda della scelta, il che è più della media (inesistente) del genere.

Rispetto ad aborti come EDF Tap Wars o molti altri titoli simili, Magikarp Jump fa qualcosa in più, va ammesso, in quanto ha un obiettivo chiaro verso il cui lavorate: vincere le varie Leghe. Certo, non cambia che il gameplay sia ciclico come un’uroboro e l’interattività poco sopra quella di un tamagotchi , ma funziona come una gradevole distrazione (dubito volesse essere più di questo), aiutata dalla goffa e simpatica premessa.

Anche se lo stile grafico è così generico ed amatoriale che la pagina dell’App Store deve riportare la scritta “gioco di Pokèmon ufficiale” per fugare dubbi.

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